Izveidojiet savu Mario spēli! Scratch Basics bērniem un pieaugušajiem

Izveidojiet savu Mario spēli! Scratch Basics bērniem un pieaugušajiem
Šī rokasgrāmata ir pieejama lejupielādei kā bezmaksas PDF. Lejupielādējiet šo failu tūlīt . Jūtieties brīvi kopēt un kopīgot to ar draugiem un ģimeni.

Vai zinājāt, ka ikviens var izveidot videospēli bez programmēšanas? Lai gan ir vairākas iesācējiem draudzīgas valodas, jums nav jāpavada pus gads Java vai C ++ apgūšanai, lai izveidotu spēli. Jūs varētu izvēlēties no daudziem rīkiem dažādu veidu spēlēm, taču viena lieliska iespēja bērniem (un pieaugušajiem) ir MIT bezmaksas Scratch .





Scratch ir rīks, kas ļauj vilkt un nomest īpašumus, lai izveidotu spēles vai animācijas. Tas ir viegli saprotams, taču šajā procesā māca programmēšanas pamatelementus. Apskatīsim, ko varat izveidot vietnē Scratch, un pēc tam veiciet vienkāršas Mario spēles izveidošanas darbības.





Iepazīstieties ar Scratch

Lai sāktu darbu ar Scratch, dodieties uz mājas lapa . Jums nekavējoties jāizveido konts, lai jūs varētu saglabāt savus darbus. Noklikšķiniet uz Pievienojieties Scratch pogu loga augšējā labajā stūrī. Izveidojiet lietotājvārdu un paroli, ievadiet savu dzimšanas datumu un dzimumu, tad sistēma prasīs vecāku e -pasta adresi. Ievadiet savu, ja jums tāds ir, tad apstipriniet savu adresi, lai varētu komentēt citus projektus un kopīgot savējos.





Tagad jūs varat lēkt tieši iekšā. Noklikšķiniet Izveidot augšējā rīkjoslā, lai palaistu Scratch redaktoru. Ja vēlaties, varat arī lejupielādējiet bezsaistes redaktoru strādāt bez interneta pieslēguma.

Ekrāna elementi

Palaižot redaktoru, redzēsit zemāk redzamo logu. Sadalīsim tā elementus (skatiet pilna izmēra attēlu, ja mazais zemāk ir neskaidrs):



  1. Stage - parāda ātru jūsu spēles kopsavilkumu. Šeit parādīsies visi aktīvie spriti un jūsu izvēlētais fons. Ja vēlaties, varat pārvietot spritus. Piešķiriet savam projektam nosaukumu laukā virs šī.
  2. Fons - Šeit jūs varat izvēlēties spēles fonu. Izvēlieties Scratch bibliotēku, krāsojiet savu vai importējiet failu. Varat arī uzņemt attēlu no datora kameras, lai gan lielākajai daļai cilvēku šī iespēja, iespējams, nebūs nepieciešama.
  3. Sprites - Visu jūsu projekta centru. Tāpat kā fonus, varat pievienot noklusējuma attēlus, izveidot savu attēlu vai augšupielādēt attēlus. Noklikšķiniet uz mazā zilā i ikonu sprītā, lai to pārdēvētu, mainītu tā leņķi vai paslēptu.
  4. Darba zona - Kur notiek lielākā daļa jūsu darba Scratch. Izmantojiet iepriekš redzamās cilnes (apzīmētas Skripti , Kostīmi , un Skaņas lai mainītu to, pie kā strādājat.
    1. Skripti ir paredzēts koda bloku pievienošanai, ko mēs drīzumā apskatīsim.
    2. Kostīmi ļauj jums izveidot papildu pozas savām spritēm. Šī cilne tiks mainīta uz Foni ja apgabalā esat izvēlējies vienu 2 , un atpakaļ uz Kostīmi kad apgabalā izvēlaties Sprite 6 . Pamata attēlu redaktors ļauj veikt izmaiņas spēles grafikā. Arī šeit varat pārdēvēt aktīvus.
    3. Skaņas nepārsteidzoši, ir skaņu pievienošanas un rediģēšanas centrs.
  5. Bloki - Atkarībā no tā, kuru no trim cilnēm esat atlasījis, šajā apgabalā tiks pārslēgti koda bloki, sprite tērpi/foni un skaņas klipi.
  6. Vadības pogas - Zaļais karogs sāk jūsu spēli, bet sarkanā apstāšanās zīmes forma to beidz. Jūs tos izmantosit testēšanai.

Bloku izmantošana

Tagad, kad esat iepazinies ar Scratch redaktoru, parunāsim par vienu no svarīgākajiem rīka punktiem - kodu blokiem. Tā vietā, lai ierakstītu reālu kodu, šie bloki ļauj definēt elementu uzvedību. Tie saplūst kopā kā LEGO, tādējādi ļaujot viegli redzēt, kā tie viens otru ietekmē.

Kreisajā pusē esošajā sarakstā noklikšķiniet uz sprite un noteikti atlasiet Skripti cilni, lai sāktu šī elementa bloku vilkšanu. Ņemiet vērā, ka klucīši ir krāsoti un tiem ir malas, piemēram, puzlei, lai parādītu, kā tie sader kopā. Desmit kategorijas un to darbība:





  • Kustība - Lieciet dotajam spritam virzīties pa soļiem uz citu objektu vai pa tiešajām koordinātām.
  • Izskatās - Ļauj spritei paslēpties vai parādīties, mainīt tērpus, mainīt izmēru vai pārvietoties starp slāņiem.
  • Skaņa - Atskaņot skaņas, mainīt skaļumu vai pielāgot tempu.
  • Pildspalva - Zīmējiet ar marķieri un mainiet tā krāsu un formu.
  • Dati - Ļauj izveidot savus mainīgos. Tas ir ļoti ērti elementiem, kuriem Scratch nav iebūvēts.
  • Notikumi - Kritēriji citu darbību sākšanai, piemēram, noklikšķinot uz zaļā karoga vai nospiežot atstarpes taustiņu. Šie bloki ir nepieciešami, lai visi pārējie bloki kaut ko darītu!
  • Kontrole -Cilpas, lai atkārtotu darbību, izpildītu paziņojumu “ja-citādi” vai kaut ko apturētu.
  • Sensing - Ievietojiet šos blokus citos, lai veiktu darbības, kad sprīts pieskaras citam elementam vai lietotājs tur taustiņu.
  • Operatori - Matemātikas elementi, kas ļauj veikt aritmētiskas vai pamata Būla darbības ar mainīgajiem.
  • Vairāk bloku - Izveidojiet savus blokus, ja ar tiem nepietiek!

Vienkāršs piemērs

Apskatīsim vienkāršu piemēru, lai soli pa solim parādītu, kā šie bloki sader kopā. Mēs liksim kaķim iesist futbolā bumbiņu vārtos un atskaņot skaņu, kad tā ieies.

Pirmkārt, jums ir nepieciešams foršs futbola fons. Dodieties uz Fons apakšējā kreisajā stūrī un noklikšķiniet uz attēla ikonas, lai izvēlētos vienu no Scratch fona attēliem. Ir viens, ko sauc 1. mērķis kas darbosies perfekti. Pēc tam noklikšķiniet uz sprite ikonas, lai pievienotu jaunu iepriekš sagatavotu sprite. Jums vajadzētu redzēt Bumba-futbols sarakstā-veiciet dubultklikšķi uz tā, lai to pievienotu savām spritēm.





Tagad, kad grafika ir gatava, jums jāsāk ar dažiem blokiem. Izvēlieties kaķi, jo viņš veic šo darbību. Atcerieties, ka Notikumi cilnē ir daudzi sākuma bloki? Paskatieties, un jūs redzēsit to, kas tiek aktivizēts, noklikšķinot uz zaļā karoga. Tas ir ideāls sākumpunkts - velciet to uz Skripti darba zona.

Kad esat sācis, jūs vēlaties, lai kaķis skrietu pāri un spārdītu bumbu, vai ne? Tas izklausās pēc kaut kā, kas iekristu zem Kustība cilni. Jums ir vairākas iespējas, kā likt kaķim kustēties, piemēram, Pārvietojiet X soļus bloķēt. Bet mēs nevaram garantēt, cik soļu būs nepieciešams kaķim, lai sasniegtu bumbu. Tam ir labāks bloks - izmēģiniet Slīdiet X sekundes uz bloķēt. Viena sekunde ir labs laiks, un jums būs jānoklikšķina uz zilās krāsas i lai redzētu futbola bumbas ikonu, lai redzētu tās koordinātas. Ievadiet tos blokā, un jūsu pirmā darbība ir pabeigta!

Spārdīt bumbu

Kad kaķis pieskaras futbola bumbai, tam vajadzētu lidot vārtos. Tātad, izvēlieties futbola bumbu, lai tai varētu pievienot dažas darbības. Atcerieties, ka katrai darbībai jāsākas ar Pasākums - Zaļais karogs šajā gadījumā ir piemērots. Tagad jūs nevēlaties, lai futbola bumba kustētos, kamēr kaķis tai nepieskaras. Paskatieties uz Kontrole bloka kategoriju, kas ļauj ierobežot tā darbību. The Pagaidi līdz bloks izklausās pareizi!

Ievērojiet, kā Pagaidi līdz bloka iekšpusē ir iegarena sešstūra forma. Daudzi no Sensing bloki atbilst šai formai, tāpēc apskatiet tos, lai atrastu īsto. Skatīt aizkustinošs bloķēt saraksta augšdaļā? Jūs varat vilkt to tieši cauruma iekšpusē Pagaidi līdz . Mainiet nolaižamo lodziņu uz Kaķis vai kā jūs nosaucāt kaķi par sprite.

Tagad jums vienkārši jāliek futbola bumbai lidot vārtos. The Slīdiet X sekundes uz bloks Kustība kategorija, kuru iepriekš izmantojām kaķim, darbosies labi. Nospiediet šo bloku zemāk pagaidi līdz un novietojiet peles rādītāju virs vārtu tīkla. Jūs redzēsiet X un UN koordinātas zem skatuves - pievienojiet tās Glide bloķēt. Bumbai vajadzētu ātri pārvietoties, kad tā tiek spārdīta, tāpēc mēģināsim 0,5 sekundes par laiku.

Un pūlis iet savvaļā

Pēdējais solis ir skaņas pievienošana! Izvēlieties Skaņas cilni virs darba zonas, lai pievienotu jaunu. Zemāk noklikšķiniet uz skaļruņa ikonas Jauna skaņa paņemt vienu no Scratch bibliotēkas. Ir viens, ko sauc Uzmundrināt saskaņā Cilvēks kategorija, kas ir perfekta. Veiciet dubultklikšķi uz tā, lai to pievienotu, un pēc tam dodieties atpakaļ uz futbola bumbas darbvietu.

cik maksā youtube red

Jūs atradīsit bloku ar apzīmējumu Atskaņot skaņu saskaņā Skaņa kategorija. Nofiksējiet to zem slīdēt bloķēt, un jūs esat pabeidzis! Noklikšķiniet uz zaļā karoga, lai atskaņotu savu animāciju. Kaķis pieskrien pie bumbas, un, pieskaroties tai, bumba lido vārtos un pūlis uzgavilē.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/video]

Tas nebija pārāk grūti! Tagad, kad esam izpētījuši, kā bloki ir saistīti un sader kopā, apskatīsim, kā jūs varat izveidot Mario spēli, izmantojot Scratch.

Pamata Mario spēles izveide

Iepriekš redzamais vienkāršais futbola piemērs parāda, kā jūs varat izmantot blokus, lai kontrolētu spritus, taču tam nav spēles, animācijas vai mūzikas. Iedziļināsimies tajā un izveidosim vienkāršu Mario spēli. Mēs varētu tērēt tūkstošiem vārdu par katru spēles veidošanas aspektu, tāpēc pieturēsimies pie pamatiem.

Lūdzu, ņemiet vērā: Tā kā es neesmu mākslinieks, šīs apmācības nolūkos es kopēju Mario sprites no interneta. Mario grafika pieder Nintendo, un jums nevajadzētu publicēt nevienu spēli, izmantojot ar autortiesībām aizsargātas lietas. Tas ir sniegts tikai kā piemērs.

Importēt grafiku

Pirmais solis ir spritu un fonu importēšana Scratch. Tā kā mēs izmantojam attēlus no tīmekļa, es tos lejupielādēšu un pēc tam augšupielādēšu Scratch. Radīt loģiku, lai Mario varētu uzlēkt uz ienaidniekiem, lai tos uzvarētu, bet mirst, pieskaroties viņu sāniem, ir pārāk attīstīta šai apmācībai, tāpēc mēs liksim viņam vākt monētas.

Apmācības beigās es sniegšu ZIP failu ar izmantotajiem galīgajiem līdzekļiem. Ja izmantojat tos, jums nebūs jāuztraucas par apmācībā sniegtajiem norādījumiem par attēlu manipulācijām. Ja vēlaties visu lejupielādēt pats, turpiniet. Šeit ir sprites, kuras es lejupielādēju:

Scratch ir a Zilas debesis 3 fona, kas labi darbosies mūsu vajadzībām.

Rediģēt Sprite kostīmus

Tā kā Mario run animāciju veido divi spriiti, tie jāpievieno kā atsevišķi tērpi. Izmantojiet attēlu redaktoru, piemēram, Paint.NET, lai saglabātu divus Mario kadrus kā atsevišķus failus - trešo var ignorēt. Augšupielādējiet pirmo Mario sprite, pēc tam atlasiet to un izmantojiet Kostīmi cilni, lai augšupielādētu otru sprite kā savu otro tērpu. Piešķiriet viņiem atšķirīgus nosaukumus, piemēram Mario-1 un Mario-2 . Pievienojiet lecošo sprītu kā vēl vienu Mario kostīmu.

Izmantojiet attēlu redaktoru, lai iegūtu mākoni no iepriekš sniegtā attēla, un pēc tam augšupielādējiet to kā jaunu sprite. Tas nav animēts, tāpēc jums nav jāpievieno atsevišķs kostīms.

Par zemi, jums būs nepieciešams daudz bloku, jo Mario iet gar tiem. Izmantojiet Paint.NET, lai satvertu sešus blokus Zemes bloki attēlu, pēc tam saglabājiet tos kā atsevišķu failu. Jums būs nepieciešami apmēram 12 bloki, lai aptvertu visu ekrāna apakšdaļu, kad tos samazināsiet līdz labam izmēram. Tādējādi jums vajadzētu novietot divas šo sešu bloku kopijas blakus Zeme sprite. Augšupielādējiet to un pēc tam Scratch izveidojiet divus zemes sprite dublikātus.

Monēta ir animēts GIF, tāpēc tā ir nedaudz atšķirīga. Ikreiz, kad to augšupielādējat, Scratch izveidos tērpus katram animācijas kadram. Šim attēlam ir kopumā 11 kadri, bet diemžēl ap to ir balta maliņa, kas izskatās uz zila fona. Jums būs jāatver katrs monētas tērps Scratch redaktorā. Izmantojiet pipetes rīku, lai izvēlētos zilo fona krāsu, pēc tam izmantojiet krāsas spainīša rīku, lai mainītu monētas baltās malas uz gaiši zilu.

Jums būs jāmaina sprites izmērs, izmantojot Augt un Sarauties pogas ekrāna augšdaļā, tieši virs zaļā karoga pogas. Noklikšķiniet uz jebkuras pogas, pēc tam kreisajā pusē noklikšķiniet uz sprite, kuru vēlaties mainīt. Tādējādi tiks mainīts arī visu tērpu izmērs. Ballpark viņiem pagaidām; jūs varat precizēt vēlāk.

Importēt skaņas

Tāpat kā sprites, mēs satveram pāris skaņas, lai pilnveidotu savu spēli. Iet uz priekšu un lejupielādējiet šos, pēc tam augšupielādējiet tos, izmantojot Skaņas cilni. Kamēr jūs to darāt, ieskatieties pievienojot tos kā lieliskus zvana signālus tālrunim .

Animējiet monētas

Tagad, kad visi aktīvi ir gatavi, ir pienācis laiks sākt tos padarīt dzīvus. Sāksim ar monētām, jo ​​tās ir viegli. Izvēlieties monētu sprite un Skripti cilni. Tā kā mūsu monētas ir animēti GIF, mēs varam izmantot bloku sēriju, lai nepārtraukti ritinātu tērpus, lai tie, šķiet, kustētos.

Animācijas skripts izskatās apmēram šādi:

Īsi sakot, šis skripts nosaka monētu noklusējuma stāvoklī, noklikšķinot uz zaļā karoga. Pēc tam tas bezgalīgi riņķo pa rāmjiem tādā ātrumā, kādu jūs iestatījāt kā FPS mainīgais Dati cilni. Spēlējiet ar šo numuru, ja jums nepatīk ātrums.

Noņemiet atzīmi no izvēles rūtiņas blakus Monēta-FPS iekš Dati cilni (tas ir jūsu izveidots pielāgots mainīgais), tāpēc tas netiek rādīts ekrānā.

Liekot Mario kustēties

Tagad par grūto daļu. Mario pārvietošanā ir iesaistīti daudzi soļi, un patiesībā tas ir triks, kas ritina zemes blokus, lai radītu kustības izskatu. Tā vietā, lai mēģinātu izskaidrot katru bloku ciklu, es sniegšu koda bloku ekrānuzņēmumus un izskaidrošu to svarīgākos aspektus.

Pirmkārt, jums ir jāizveido četri mainīgie Dati cilni. Visi šie četri ir Visām spritēm izņemot Ātrums , kas ir tikai Mario:

  • Gravitācija ir konstante, kas velk Mario atpakaļ uz zemes, kad viņš lec.
  • OnGround seko līdzi tam, vai Mario pieskaras zemei ​​vai nē.
  • RitinietX mēra ekrāna horizontālo kustību.
  • Ātrums (Tikai Mario) kontrolē ātrumu, ar kādu Mario lec.

Zemes animācija

Jūs jau esat izveidojis divus jūsu dublikātus Zeme sprite, ar peles labo pogu noklikšķinot uz tā un izvēloties Dublikāts . Velciet Grunts-1 ekrāna kreisajā malā, tāpēc tā kreisākais bloks pieskaras ekrāna kreisajai pusei. Pēc tam velciet otru zemes spritu (-us) pa labi no pirmā. Izlīdziniet malas uz augšu, un izskatīsies, ka zeme ir viens ciets gabals.

Šeit ir koda bloks, kas jums būs nepieciešams katram Zeme sprite:

Tas novieto zemi ekrāna apakšā, pēc tam vienkārši ritina blokus, kad Mario pārvietojas. RitinietX ir bloku novietojums; 0 ir noklusējuma pozīcija, kas tiek atvērta, noklikšķinot uz zaļā karoga. Jūs pamanīsit, ka uzreiz pēc darba uzsākšanas nevarat pārvietoties pa kreisi.

Otrajiem (un turpmākajiem) zemes blokiem palieliniet 0 cipars Ritiniet X + 480 * 0 pa vienam par katru jaunu zemes gabalu. Tas to kompensēs, lai tas ritinātu vienmērīgi.

Mario loģika

Tas ir viss, kas nepieciešams blokiem, bet Mario ir daudz vairāk koda bloku. Lūk, ko katrs no viņiem dara, ar īsu kopsavilkumu:

Šis koda bloks maina RitinietX mainīgs, kad Mario pārvietojas. Ikreiz, kad nospiežat pa kreisi vai pa labi, Mario ir vērsts attiecīgajā virzienā un sper soli, pieaugot RitinietX ar 3. Ja konstatējat, ka Mario pagriežas otrādi, pārvietojoties pa kreisi, noklikšķiniet uz zilās krāsas i uz viņa sprite un pārliecinieties, ka Rotācijas stils ir iestatīts uz otro iespēju. Tas viņu apgriezīs pa kreisi un pa labi, nevis aplī.

kas ir astoņkodolu procesors

Šeit mēs redzam kodu, kas apstrādā Mario kostīmu maiņu. Kad Mario nav uz zemes, viņam ir lēciena kostīms. Ikreiz, kad pārvietojaties pa kreisi vai pa labi, Mario pārslēdzas starp kadriem ik pēc sekundes desmitdaļas. Atlaidiet bulttaustiņus, un Mario pēc noklusējuma izvēlas savu standarta rāmi.

Vienkāršs koda bits, kas parāda OnGround mainīgais. Ja viņš pieskaras vienam no zemes blokiem, OnGround ir vienāds ar 1 (taisnība). Kad viņš lec, OnGround ir 0 (nepatiesa).

Šie divi koda bloki apstrādā Mario lēciena ātrumu. Kreisajā pusē ir bloks, kas nodrošina, ka Mario nav impulsa, ja viņš atrodas uz zemes. Ja viņš atrodas gaisā, tad viņa ātrumu pakāpeniski palēnina gravitācija, kas ir nemainīga vērtība. Labais bloks liek Mario lēkt ikreiz, kad nospiežat atstarpes taustiņu. Atskan viņa lēciena skaņa, un ātrums viņu dzen gaisā, līdz pārņem smagums.

Mūsu pēdējais Mario koda bloks ir iestatīts. Noklikšķinot uz zaļā karoga, lai sāktu, mūzika sākas, visi mainīgie tiek iestatīti uz noklusējuma vērtībām, un Mario nārsto ekrāna vidū.

Monētu vākšana

Atgriezīsimies pie monētām. Mums jāpārliecinās, ka tad, kad Mario paķer vienu, tas izdod skaņu un pazūd. Izveidosim tam atsevišķu skriptu - skriptu atdalīšana pēc funkcijas ir svarīga prakse programmēšanā. Liels bloku sajaukums apgrūtina problēmas noteikšanu, ja kaut kas noiet greizi.

Šeit ir mūsu monētu kolekcijas skripts:

Tas ir diezgan vienkārši: ikreiz, kad Mario pieskaras monētai, kolekcijas skaņa atskan un monēta slēpjas. Monētas animācijas kodā esam ievietojuši a Rādīt bloķēt, lai monētas atkal parādītos pēc restartēšanas.

Ritiniet monētas un mākoņus

Jūs gandrīz esat tur! Tā kā Mario nekustās, bet ritina zeme, mums ir jāpārliecinās, ka arī monētas ritina, lai Mario varētu tās savākt. Lūk, kā tas darbojas:

Tas novieto monētu pie a UN vērtība (tā ir ekrāna vertikālā pozīcija), kur Mario to var viegli satvert. Pēc tam tā izmanto līdzīgu loģiku kā zemes bloki, lai ritinātu uz Mario. Ņemiet vērā, ka esam palielinājuši ritināšanas ātrumu līdz 0,75 lai monētas ātri virzītos uz Mario. Otrajai un trešajai monētai mēs palielinām iestatiet y uz lauks līdz -40 un -divdesmit tāpēc tie ir nedaudz augstāk un Mario ir grūtāk sagrābjami. Iekš Iestatiet x uz bloķēt, palielināt 150 * 1 uz 150 * 3 un 150 * 5 lai otrā un trešā monēta novietotu tās tālāk pa labi, ārpus ekrāna.

Mākoņi izmanto gandrīz identisku koda bloku:

Atkal tas novieto mākoni noteiktā augstumā, pēc tam ritina to, pārvietojoties Mario. Otru mākoni, kas atrodas Mario priekšā, nevis aiz viņa, nomainiet iestatiet x uz bloķēt līdz (ScrollX * 0,1) + (150 * 1) , tāpat kā monētas.

Pievienot apmales

Tā kā mēs ieviesām zemi un monētas, ekrāna malā redzēsiet monētas, līdz tās ritinās skatā. Tas ir neizskatīgi, tāpēc, lai to paslēptu gan kreisajā, gan labajā pusē, jums vajadzētu izveidot ātru apmales spritu, kas ir tādā pašā krāsā kā fons.

Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir ar peles labo pogu noklikšķināt uz skatuves un noklikšķināt Saglabājiet skatuves attēlu . Atveriet to vietnē Paint.NET un izmantojiet pipetes rīku, lai izvēlētos zilo fona krāsu. Pievienojiet jaunu slāni, izmantojot dialogu apakšējā labajā stūrī. Pēc tam izmantojiet taisnstūra rīku, lai uzzīmētu aizpildītu zilu taisnstūri abās ekrāna pusēs. Pārklājiet apmēram pusi no katra bloka, pēc tam izdzēsiet fona slāni.

Saglabājiet to kā PNG failu un augšupielādējiet to kā jaunu sprite ar nosaukumu Robeža . Tā kā jūs uzzīmējāt robežas tieši virs ekrāna, varat to lieliski izkārtot.

Tad jums ir nepieciešami tikai daži bloki, lai robeža vienmēr būtu priekšā:

Spēles paplašināšana

Izmēģiniet gala produkts šeit !

Mēs kopā esam izveidojuši tikai Mario spēles pamatus. Šeit varat savai spēlei pievienot daudz elementu. Mēģiniet pievienot Super sēnes, lai pastiprinātu Mario, izveidojiet dažas bedres, kuras Mario ir jāizdzēš, vai izveidojiet beigu līmeņa karogu. Izmantojot šeit iegūtos pamatelementus, varat pievienot vairāk spritu, mainīgo un loģikas, lai izveidotu visu, ko vēlaties. Mēs ar nepacietību gaidām, ko jūs izdomāsit!

Mēs vēlamies izsaukt Scratch lietotāju dryd3418, jo mēs izmantojām daļu no viņa koda. Super Mario: ritināšanas un lēciena apmācība projekts mūsu pašu projektā šim rakstam. Lai iegūtu sīkāku palīdzību, tostarp skriptus, kurus varat kopēt, pārbaudiet cita lietotāja rokasgrāmata Mario spēles veidošanai . Ja vēlaties izvēlēties vieglāku maršrutu, apskatiet Izveidojiet savu Mario spēles projektu kas ļauj vilkt un nomest spritus, lai izveidotu vienkāršu spēli.

Ņemiet vērā, ka jebkurā Scratch projektā varat noklikšķināt Skatīt iekšpusē lai atvērtu projektu redaktorā tāpat kā jūs izmantojāt savam projektam. Tas ļauj jums ieskatīties blokos, kurus kāds izmantoja, lai padarītu savu projektu darbu, un var jums palīdzēt, ja iestrēdzat. Esmu padarījis savu projektu pieejamu visiem, tāpēc jūtieties brīvi apskatiet to un, ja jums nepieciešama palīdzība, apskatiet kodu. Es arī esmu piespiedis visus aktīvus, kurus izmantoju šajā spēlē, lai jūs varētu lejupielādējiet tos lai ietaupītu kādu laiku.

Vai esat ieinteresēts šo soli uz augšu? Pārbaudiet Scratch For Arduino, lai uz šīs platformas izveidotu projektus. Ja esat gatavs ienirt, pārbaudiet visu, kas nepieciešams, lai no jauna izveidotu iPhone spēli.

sim nav paredzēts mm #2 noteikt

Citas jautras lietas, ko varat darīt kopā ar saviem bērniem, apskatiet šīs vietnes, kurās ir pieejami amatniecības izstrādājumi un projekti bērniem un pusaudžiem.

Kopīgot Kopīgot Čivināt E -pasts Kā tīrīt Windows datoru, izmantojot komandu uzvedni

Ja jūsu Windows datorā ir maz vietas krātuvē, iztīriet nevēlamos atkritumus, izmantojot šīs ātrās komandrindas utilītas.

Lasīt Tālāk
Saistītās tēmas
  • Programmēšana
  • Longform
  • Longform ceļvedis
  • Scratch
Par autoru Bens Stegners(Publicēti 1735 raksti)

Bens ir MakeUseOf redaktora vietnieks un iesācēju menedžeris. Viņš pameta IT darbu, lai 2016. gadā rakstītu uz pilnu slodzi, un nekad nav atskatījies. Viņš kā profesionāls rakstnieks vairāk nekā septiņus gadus aptver tehnoloģiju konsultācijas, videospēļu ieteikumus un daudz ko citu.

Vairāk no Bena Stegnera

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai iegūtu tehniskus padomus, pārskatus, bezmaksas e -grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu