Assassin's Creed patiesā vēsture

Assassin's Creed patiesā vēsture
Šī rokasgrāmata ir pieejama lejupielādei kā bezmaksas PDF. Lejupielādējiet šo failu tūlīt . Jūtieties brīvi kopēt un kopīgot to ar draugiem un ģimeni.

Kad spēle par oriģinālu Assassin's Creed tika demonstrēta tiešraidē uz skatuves E3 2006 Es biju sajūsmā. Īso video noskatījos piecas vai sešas reizes pēc kārtas. Tas bija iespaidīgs varoņdarbs; Toreiz man bija patiešām šausmīgs internets. YouTube bija pieejams nedaudz vairāk nekā gadu. Pirmo reizi bija viegli redzēt visus kadrus no lielākās spēļu konferences.





Es vēlreiz noskatījos šī raksta video. Es to nebiju redzējis astoņus gadus. Pārsteidzoši, tas labi turas. Spēles producents Džeids Reimonds stāsta par kādu, kas atrodas ārpus skatuvesAltārs. Toreiz spēle bija satriecoša. NPC nebija kartona izgriezumi; viņi bija dzīva, elpojoša pasaules daļa. Tie var jums palīdzēt vai traucēt atkarībā no tā, ko jūs darījāt. Vēl iespaidīgāka bija brīva skriešana. Ēkas nebija šķērslis. Līmeņi nebija koridori. KadAltārsuzkāpu ēkas pusē, mana sirds pukstēja straujāk. Šī bija spēle, kas man bija jāspēlē.





Pat ar pirmajām demonstrācijām izstrādātāji izlaida mājienus, ka ir vairāk Assassin's Creed nekā satikās. Futūristiskais HUD, nejaušie ekrāna artefakti un Raimonda saprāts, es nevaru runāt par to, kas tagad parādās aiz manis, kad agrīnais ekrāns aizvēra videoklipu, un tas viss kaitināja par to, ko spēle gaidīja.





No Lielām lietām

Assassin's Creed bija nelaimes gadījums. Noņemot komerciāli veiksmīgo un kritiķu atzinību Persijas princis: laika smiltis, Patrice Désilets tika uzdots izveidot turpinājumu nākamās paaudzes konsolēm: PS3 un Xbox 360. Tā vietā, lai iet vieglāko ceļu un radītu lielāku un labāku Laika smiltis Désilets tuvojās darbam no interesanta leņķa.

Iekšēji pazīstams kā Persijas princis: slepkava , spēli iedvesmoja 11. gadsimta slepkavasHaššašins. Tās bija šiītu musulmaņu slepena pavēle, ko vadīja misionārs Hasans-Sabba. Krusta karu nemieros viņi cīnījās par kristiešiem un citiem musulmaņiem par varu. Ordenis bija slavens ar savu piekritēju uzticību. Jaunajiem biedriem tika dotas gan kaujas, gan reliģiskas mācības. Viņus lika uzskatīt, ka viņi ir reliģiski karotāji. Turpmākajos 200 gados tos izmantoja, lai nogalinātu ordeņa politiskos un reliģiskos konkurentus. Lai gan slepkavas nebija viņu vienīgā militārā taktika, viņu ienaidnieku publiska nogalināšana kļuva pazīstama.



In Persijas princis: slepkava princis nebūtu atgriezies kā spēlētājs. Tā vietā spēlētājs kontrolēja slepkavu, kuram bija jāaizsargā nenobriedis princis. Spēle notiktu Tuvajos Austrumos 12. gadsimtā. Attīstoties, tā kļuva arvien mazāk līdzīga Prince Of Persia spēlei, līdz galu galā Ubisoft saprata, ka tam jābūt jaunam IP. Tas kļuva Assassin's Creed .

Spēle bija izstrādāta trīs gadus, kad Raimonds stāvēja uz skatuves E3. Ubisoft bija uzbūvējis pilnīgi jaunu dzinēju, lai varētu izmantot PS3 un Xbox 360 jaudu. Atbrīvojoties no ierobežojumiem būt nākamās paaudzes turpinājumam vienai no visu laiku veiksmīgākajām PS2 spēlēm, kuras izstrādātāji devās uz pilsētu. Viņi radīja milzīgu atvērtu pasauli ar trim detalizētām pilsētām: Jeruzalemi, Akru un Damasku, apkārtni un slepkavas cietoksni Masjafā, lai spēlētāji varētu izpētīt. Kur vien iespējams, tika izmantoti vēsturiski dokumenti, lai padarītu pilsētas un ēkas pēc iespējas autentiskākas. Iedvesmojoties no Hassan-i Sabbah domājamā moto-Nekas nav taisnība, viss ir atļauts. - pilsētas bija milzīgi rotaļu laukumi: spēlētāji varēja brīvi kāpt gandrīz katrā ēkā, nogalināt gandrīz katru NPC un parasti darīt, kā gribēja.





Solījums un problēmas

Tuvojoties izlaišanas datumam, Ubisoft atklāja sīkāku informāciju par spēli. Desmond Miles-nevis Altaïr Ibn-La’Ahad-bija galvenais varonis. Tas notika nevis 12. gadsimta Izraēlā, bet 21. gadsimta Amerikā. E3 spēļu materiāla ekrāna artefaktiem un noslēguma kadriem bija jēga. Kopš E3 paziņojuma bija pagājis vairāk nekā gads, un cilvēki, ieskaitot mani, sāka kļūt dedzīgi. Ubisoft, apzinoties, ka viņiem ir potenciāls trieciens uz rokām, palielināja hype mašīnu.

Es dzīvoju Īrijā. Spēļu izlaidumi man ir īpaša veida spīdzināšana. Spēles parasti sākas ASV nedēļas sākumā, bet ne agrāk kā ceturtdien vai piektdien. Assassin's Creed nebija izņēmums. Trīs dienas starp ASV un Īrijas izlaidumiem es biju nonācis neizpratnē. Es biju saplēsts starp visu spēļu materiālu uzņemšanu un reliģiski izvairīšanos no spoileriem. Es izlasīju katru atsauksmi, ko varēju dabūt rokās, izvairoties no forumiem (tie vēl bija aktuāli 2007. gadā), kur, iespējams, spēle man būtu izpostīta.





Piektdiena ritēja apkārt, un es biju gatavs. Es biju ārpus sava vietējā spēļu veikala, kad tas tika atvērts, lai paņemtu manu iepriekš pasūtīto eksemplāru. Atšķirībā no daudziem amerikāņu spēlētājiem es zināju, ko gaidīt. Assassin's Creed uzsāka kritisku ... kaut ko. Spēlei, kas ieguva 8/10, 4,5 zvaigznes un pat dažkārt perfektu rezultātu, kritiķi nebija sajūsmā. Bezmaksas skriešana, slepkavību misijas, stāsts un grafika tika universāli slavēti, tajā pašā laikā milzīgas daļas tika raksturotas kā garlaicīgas un atkārtotas. Katram cilvēkam, kuram patika mūsdienu rāmja stāsts - un trakajām beigām - bija kāds cits, kurš to ienīda. Tāpat kā daudzas turpmākās spēles, Assassin's Creed gāja plānu līniju starp solījumu un problēmām.

Atnācu mājās un nedēļas nogalē pabeidzu spēli. Es noteikti nebiju vīlies, kā arī nejutos, ka spēle būtu pilnībā realizējusi savu potenciālu. Tik daudz bija tik tuvu. Tikai daži spēļu piedzīvojumi man ir likuši sajust to brīnumu, ko es jutu, pirmo reizi uzkāpjot pa sienu, skrienot gar jumta virsmām vai veicot perfektu gaisa slepkavību, taču līdzīgi, daži mani ir sarūgtinājuši kā noslēpt spēli 20 nepāra stundas tikai lai uzzinātu, ka pēdējā misija ir vilnis pēc kaujas viļņa vai to medī puse apsargu Jeruzalemē par pārāk ātru skriešanu.

Varoņa dzimšana

Neskatoties uz dīvaino kritisko uzņemšanu, Assassin's Creed gadā pārdeva vairāk nekā astoņus miljonus eksemplāru. Vairāk nekā pietiekami, lai garantētu turpinājumu. Tā pati komanda tika pārcelta uz Assassin’s Creed II ; viņu uzdevums bija novērst oriģināla problēmas. Kā skaidri parādīja pirmās spēles beigas, Assassin's Creed tas nebija Altāra stāsts, bet drīzāk Desmonda stāsts. Izstrādātājiem ar animus rāmi bija brīvība darīt kaut ko citu. Tā vietā, lai atgrieztos krusta karos, turpinājumam tika izvēlēta renesanses Itālija. Kluso, stoisko Altairu aizstāja ar daudz harizmātiskāko Ezio Auditore da Firenze, kuram bija lemts kļūt par fanu favorītu.

Izstrādātāji atrisināja daudzas oriģināla kļūdas. Tika uzrakstīts daudz saistošāks un režisētāks stāsts. Tā vietā, lai pirms katras slepkavības tiktu pasniegts viens un tas pats krājums, izpētes vākšana, blakus misijas, spēlētāju spēles laikā vadīja aizraujošs atriebības stāstījums ar gandrīz 100 blakus uzdevumiem. Divas galvenās pilsētas - Venēcija un Florence - bija piepildītas ar spēlētāja rīcību, un katrai no tām bija savs unikāls izskats. Villa Monteriggioni deva spēlētājiem mājas bāzi, lai izveidotu savu. Izstrādātāji atkal izmantoja vēsturiskos dokumentus, lai pēc iespējas detalizētāk atjaunotu 15. gadsimta Itāliju.

Cīņa tika pastiprināta, un Ezio spēja uzņemt un izņemt daudz vairāk sitienu nekā Altajars. Daudzas lietas, kas ir definētas Assassin's Creed Sērijas tika ieviestas: ekonomika, uzlabojama mājas bāze un vēlamā sistēma. Atpazīstamas personas, piemēram, Leonardo da Vinči un Nikolo Makiavelli, bija galvenās NPC. Pirmās spēles izlaišanas laikā gūtās mācības tika rūpīgi ņemtas vērā.

Atkal man nācās saskarties ar trīs elles dienām. Oriģināla nespēja pildīt savus solījumus nemazināja manu entuziasmu par turpinājumu. Kad Assassin’s Creed II palaists ASV 2009. gada novembrī, es trīs dienas biju pielīmēts pie sava datora. YouTube tagad bija daudz plašāks, un spēles materiālus bija viegli atrast. Atsauksmes bija pārsteidzošas. Kritiķiem tas patika. Pirmās spēles labie punkti tika uzlaboti un problēmas tika novērstas. Assassin’s Creed II nebija tikai laba spēle, tā bija pārsteidzoša. Tas uzreiz ieguva daudzu publikāciju Gada spēles balvas un iekrita labāko konsoļu labāko sarakstu augšgalā.

Kad pienāca izlaišanas diena, es biju ārpus tā paša veikala un biju gatava savākt savu iepriekš pasūtīto eksemplāru. Visu nedēļas nogali bija paredzēts nodot slepkavībai renesanses itāļiem. Spēles sasniegto kritiķu atzinību manas cerības sasniedza. Assassin’s Creed II pārsniedza tos. Venēcija bija ideāla pilsēta. Kanāli un šauras ielas radīja aizraujošus maršrutus uz jumta. Pirmo reizi, kad uzkāpu torņa galā un paskatījos uz pilsētu zemāk, man sāpēja drebuļi. Bija tik daudz darāmā!

labākā video rediģēšanas programmatūra youtube

Es lēju stundas Assassin’s Creed II . Es atradu katru slepeno atrašanās vietu, nospēlēju katru sānu misiju un uzkāpu pa visu lielāku par koku. Tas parādīja, kādas spēles varētu būt. il bija daudz jautrāk nekā oriģināls, un ne tikai tas, ka izstrādātāji nepārprotami visu uztvēra mazāk nopietni. Spēles pirmajā stundā jūs satiekat Ezio tēvoci Mario. Viņa sveiciens? Tas ir es, Mario! Britu komiķis un rakstnieks Denijs Volless tika iecelts par vēsturnieku Šonu Hastingsu, kura viltīgie novērojumi un sarkastiskie vēsturiskās datubāzes ieraksti vēl vairāk atviegloja toni. Pats Ezio bija daudz saistošāks par Altajaru. Ja Altajars bija stoisks un atturīgs, Ezio bija emocionāls un harizmātisks. Ir iemesls, kāpēc Ezio ieguva trīs galvenās spēles un filmu.

Rāmja stāsts atkal bija satriecošs. Desmonds bija aizbēdzis no Abstergo ar mūsdienu slepkavu grupas palīdzību. Pamatā esošā mitoloģija patiešām sāka nostiprināties. Es šaubos, vai kāds patiešām saprata, kas notiek viņu pirmajā spēlē, bet ar tiešsaistes diskusiju palīdzību bija iespējams saprast, kas notiek. Ēdenes gabali bija ticami Makgafins, un civilizācijas draudi, kas izbeigs saules uzliesmojumu, bija daļēji ticama motivācija visai sērijai. Minervas izskats beigās bija viens elles klints pakaramais.

Ubisoft acīmredzot bija sajūsmā par panākumiem. Ezio viņi atrada varoni, kas varētu virzīt sēriju. Pēc divām veiksmīgām spēlēm Džeida Raimonda bija izdarījusi vairāk nekā pietiekami, lai nopelnītu paaugstinājumu par Ubisoft Toronto rīkotājdirektoru. Viņas laiks kā sērijas publiskā seja bija beidzies. Patrice Désilets iestrēdzis nedaudz ilgāk. Viņš izpildīja savus radošos pienākumus nepaziņotajam Assassin's Creed: brālība, bet pirms izlaišanas viņš paņēma pārtraukumu no spēļu industrijas. Strādāt pie Brālība turpināja Patrika Plourda vadībā, viens no il Vadošie spēļu dizaineri.

Būvniecība uz cietiem pamatiem

Brālība būvēts un paplašināts il Stiprās puses. Divu pilsētu un apkārtējo - un lielākoties tukšo - lauku ainavu vietā bija tikai viena: milzīga Romas iztēle, kas bija jāatgūst no Templāru rajona pa rajoniem. Tika pievienotas vēl vairāk sānu misijas. Lai izveidotu titulēto brālību, varētu pieņemt darbā jaunus slepkavas. Šos darbiniekus varētu patstāvīgi nosūtīt misijās vai palīdzēt Ezio cīņā. Tika pievienoti jauni ieroči, piemēram, arbalets. Combat tika vēlreiz pielāgots; vairs nesēdēja un pretojās vienīgajai stratēģijai. Spēlētāji tika apbalvoti par pirmo uzbrukumu un varēja ātri nogalināt ķēdi, likvidējot veselas ienaidnieku grupas.

Desmonds arī kļuva par aktīvāku personāžu. Viņa stāsts norisinājās mūsdienu Monteriggioni - Ezio villā no Assassin’s Creed II - un jūs varētu atstāt animus un izpētīt to jebkurā laikā.

Pirmo reizi tika ieviesta vairāku spēlētāju spēle. Tā vietā, lai iet vienkāršo ceļu un samierinātos ar standarta spēlētāju un spēlētāju cīņu, Ubisoft smagi strādāja, lai iekļautu spēles pamatmehāniku. Maskēšanās bija vissvarīgākā. Interesanti, ka labākais veids, kā palikt slēptam, bija rīkoties kā vienam no NPC, kas apdzīvoja kartes.

Lai gan pirmās spēles izstrāde ilga četrus gadus, bet otrā - divus, Brālība sekoja gads, kas atpalika no tā priekšgājēja, uzsākot tagad pazīstamo ikgadējo ciklu. Novembris ritēja apkārt un viss bija kā iepriekš.

ASV izlaidums. Trīs elles dienas. Īru izlaidums.

Es iekārtojos spēlēt tieši tāpat kā aukstuma sitiens, nesot sniegu, padarot neiespējamu iziet no mājas. Tas bija ideāli.

Kritiķi mīlēja Brālība . Atsauksmes bija tikpat kvēlojošas kā tās priekšgājējam, un drīz vien sekoja Gada spēles balvas. Ubisoft atmaksājās pieturēšanās pie tā, kas bija izdevies, nelielas izmaiņas un papildu darbību pievienošana lielākai pilsētai. Slavēja jauno sekotāju celtniecības mehāniķi, kā arī novatorisko daudzspēlētāju. Man arī patika.

Kā jūs, iespējams, sapratāt no šī raksta, es ilgu laiku esmu sērijas cienītājs. Prieks manis, Brālība bija labākā spēle. Tas bija tas, kas visvairāk palika uzticīgs galvenajai mehānikai, kuru es mīlēju un radīju jauninājumus, lai būtu jauns un aizraujošs. Vislabākās misijas Assassin's Creed spēle bija Leonardo da Vinči meklējumi Brālība . Da Vinči templieši izmantoja kara mašīnu radīšanai. Viņš gribēja, lai Ezio tos iznīcina. Tās bija daudzdaļīgas misijas, kas ietvēra slepenību, cīņu un vienmēr beidzās ar Ezio, izmantojot da Vinči smieklīgos līdzekļus pret ienaidnieku, pirms tos iznīcināja. Tie ietvēra visu labāko Assassin's Creed sērija.

Desmonda stāsts turpināja attīstīties, atklājot vairāk par priekštečiem un to saistību ar Ēdenes gabaliem. Desmondam meklējot Ezio slēpto Ēdenes gabalu, abu stāstu saistība kļuva acīmredzama. Spēle beidzas ar to, ka viens no prekursoriem Juno šoreiz pārņem kontroli pār Desmonda ķermeni un liek viņam nogalināt vienu no saviem pavadoņiem. Pēc tam viņš nonāk komā.

Palaist, stabināt, slēpt, atkārtot

Assassin's Creed: Atklāsmes sekoja gadu vēlāk ar Far Cry 2 mākslas direktoru Aleksandru Amancio priekšgalā. Plourde kļuva par Far Cry 3. radošo direktoru. Ezio atgriezās kā līderis, izņemot to, ka viņam jau bija pāri 50 gadiem. Romas vietā spēle norisinājās Konstantinopolē. Āķa asmens tika ieviests; to varētu izmantot, lai slīdētu gar zip līnijām un paātrinātu navigāciju. Tika pievienota arī pārsteidzoši dziļa bumbu izgatavošanas sistēma. Spēlētāji varēja izgatavot vairāk nekā 100 unikālas bumbas, kas darīja visu, sākot no tiešiem bojājumiem līdz naudas izkliedēšanai un beidzot ar pūļa pulcēšanu. Maz kas mainījās.

Altajars atgriezās kā spēlējams varonis. Visas spēles laikā spēlētājs atradīs atslēgas, kas aktivizēs viņa atmiņas. Turpinot tur, kur beidzās pirmā spēle, misijas noslēdza Altāra stāstu.

Desmonda spēles maiņa bija visdramatiskākā. Pēc notikumiem joprojām atrodas komā Brālība , viņš tika ievietots Animus, lai atveseļotos. Izmantojot virkni pirmās personas platformēšanas secību, Desmonds lēnām atjauno savu prātu un atgūstas.

Kamēr Atklāsmes bija komerciāls hīts, kritiķi nebija tik satraukti. Spēle saņēma stabilus punktus vidēji 80 Metacritic, taču atsauksmes nebija spīdošas. Spēle tika kritizēta, jo tā bija atkārtota un parādīja savu vecumu. Kopš Assassin’s Creed II ļoti maz bija mainījies. Atklāsmes bija arī tās priekšgājēju panākumu upuris. Iepriekšējo spēļu atzinība bija vienkārši neiespējama Atklāsmes saskaņot.

Secinājumi par Ezio un Altaïra stāstiem tika plaši slavēti, bet pamatstāsta attīstības trūkums tika kritizēts. Ne kopš oriģināla Assassin's Creed vai spēle galvenajā sērijā tika uzņemta ar tik pretrunīgu atbildi.

Ieraduma radījums, es nopirku spēli tajā pašā veikalā kā iepriekš. Atklāsmes likās, ka tas tika darīts tāpēc, ka tā varēja būt, nevis tāpēc, ka tas bija vajadzīgs. Ubisoft bija pirms gada Assassin’s Creed III bija gatavs, visi nepieciešamie aktīvi un komerciālais pieprasījums. Ezio stāsta noslēgums - īpaši pievienotajā filmā, Assassin's Creed: ogles - bija emocionāls un apmierinošs. Atgriezties pie daudz ļaunā Altajara un sakārtot viņa vaļīgos galus arī bija apsveicami.

Tomēr, Assassin's Creed nekad nebija viņu stāsts, tas bija Desmonds, un viņš bija iestrēdzis turēšanas modelī. Pārskatot šo rakstu, es domāju, ka cilvēki, iespējams, tajā laikā bija nevajadzīgi skarbi. Lai gan tas nedarīja neko īpaši novatorisku, tā bija izsmalcinātākā no Ezio spēlēm. Atsevišķi tā ir izcila spēle.

Pelējuma laušana

Pat pirms Brālība un Atklāsmes tika atbrīvoti, darbs bija sākts Assassin’s Creed III . Režisora ​​pienākumus veica austrālietis Alekss Hačinsons, kura iepriekšējais darbs ietvēra Spore un Army of Two: The 40th Day. Tā bija līdz šim vērienīgākā spēle. Pilnīgi jauns galvenais varonis, jauns iestatījums un lielas izmaiņas galvenajā spēlē. Gone bija saspringtas pilsētas ielas, augstas ēkas un liels pūlis. Tagad bija plaukstoši meži, kuģu cīņas un mainīgi laika apstākļi. Spēles dzinējs tika atjaunināts, dodot izstrādātājiem vairāk iespēju spēlēt. Ubisoft veica milzīgu ticības lēcienu un nebija pārliecināts, vai apakšā ir siena kaudze.

III tika izveidota Koloniālajā Amerikā Amerikas revolūcijas laikā. Lai gūtu skatījumu uz cīņu starp amerikāņu un britu spēkiem, Ubisoft izvēlējās galveno varoni ar nepiederošu personu: pusbrita britu pusi Mohawk Ratonhnhaké: ton-pazīstams arī kā Connor. Atšķirībā no Altāra un Ezio, Konora dalība slepkavā un viņa loma Amerikas revolūcijā ir saistīta ar viņa patiesajiem mērķiem: glābt savu ciematu. Viņš ir arī daudz tumšāks un intensīvāks raksturs nekā viņa priekšgājēji. Tur, kur Altars bija stoisks, bet Ezio bija harizmātisks, Konors ir satraucošs un emocionāls.

Vēl dramatiskākas bija izmaiņas iekārtojumā. Assassin's Creed bija sērija, kas pazīstama ar savām milzīgajām pilsētām. Bija drosmīgi tos aizstāt ar ievērojami mazākām pilsētām un plašu mežu. III pat papildu laika apstākļi; spēļu pasaules pārklāšana trīs pēdu sniegā ne tikai mainīja to izskatu, bet arī to, kā spēlētāji varēja ar to mijiedarboties. Jūs varētu arī aizbraukt līdz jūrai. Jaunā jūras kauja bija radikālākā atkāpe no iepriekšējām spēlēm. Konors joprojām bija slepkava. Koki joprojām tika uzkāpti ar to pašu brīvi skrejošo mehāniķi. Bet kuģi bija pilnīgi jauni.

Bija arī nelielas izmaiņas spēlē. Pretuzbrukuma stila cīņa tika gandrīz pilnībā atcelta; spēlētāji tika apbalvoti par to, ka viņi bija daudz agresīvāki. Jaunās animācijas bija viscerālākas un vardarbīgākas nekā iepriekšējās. Smalku šķēlīšu ar slēptu asmeni vietā Konors deva priekšroku drupināšanai ar tomahawk.

Tika ieviesta jauna spēļu mehānika. Iepriekšējo spēļu mājas bāzes misijām tika piešķirta lielāka loma. Tā vietā, lai mijiedarbotos ar nejauši ģenerētiem rakstzīmju modeļiem, tagad bija stāsts, unikālas NPC un tirdzniecības ekonomika. Konors varēja medīt dzīvniekus mežā un pārdot to gaļu un ādas.

Assassin’s Creed III bija lielākā sērijas spēles uzsākšana, pārdodot vairāk nekā 12 miljonus eksemplāru mēnešos pēc tās izlaišanas. Atsauksmes bija pozitīvas, bet ne straujas: rakstura, iestatījumu un spēles izmaiņas bija apsveicamas, taču tika kritizēts slikts misijas dizains un ar to saistītais nogurums. III bija darījis pietiekami, lai tiktu nominēts balvu grābeklim, bet ne pietiekami, lai uzvarētu daudzus. Lielākajai daļai tas bija acīmredzams uzlabojums Atklāsmes, bet ne vienā līmenī il vai pat Brālība .

Assassin’s Creed III tika izlaists Helovīnā Īrijā. Man kaut kā izdevās pretoties kārdinājumam ģērbties kā slepkava. Veikals, kurā es nopirku visas iepriekšējās spēles, bija slēgts - tas galvenokārt bija iznomājis DVD un internets to beidzot bija nogalinājis - tāpēc man bija jādodas tālāk. III patiesībā ir mana vismazāk iemīļotā sērijas spēle. Man vienmēr bija paticis pilsētas spēle, un ceļojums uz aizmuguri mani tik ļoti neaizrāva. Bostona un Ņujorka bija slikti Romas un Konstantinopoles aizstājēji. Pat pareizi slavēta jūras kauja nevarēja aizstāt prieku par labu tramdīšanu uz jumta.

Kas Slepkava III bija secināts Desmonda stāsts. Kadrs nekad nebija bijis vienkāršākais stāstījums, kuram sekot, bet pēdējās ainas visu savilka kopā. Desmonda upuris, lai glābtu civilizāciju, nekad nebija jutīgs vai izdomāts; sērija tika veidota līdz šim brīdim, un viņš, pateicoties Altāra, Ezio un Konora norādījumiem, no savtīga bārmeņa kļuva par cilvēcei piemērotu varoni. Pirms izlaišanas III Es domāju, kas notiks ar sēriju pēc Desmonda loka beigām. Juno izlaišana pasaulē parādīja, ka Ubisoft joprojām bija plāni.

Ienāc akadēmiķos

Assassin’s Creed III iezīmēja sērijas pagrieziena punktu. Pirmajā spēlē, neskatoties uz apgalvojumiem par vēsturisko reālismu, bija islāma galvenais varonis, nekad neminot islāmu - ņemot vērā visas lietas, diezgan ievērojams sasniegums. Ezio triloģija īsti neatrisināja dramatiskās izmaiņas, kas notika renesanses laikā. In III izstrādātāji sāka vairāk nodarboties ar vēsturi un kultūru.

Nicolas Trépanier, vēstures asistents, pasniedz kursu par vēstures attēlojumiem videospēlēs Misisipi Universitātes Goda koledžai. Viņš bija pietiekami laipns, lai veltītu man stundu sava laika apspriešanai Assassin's Creed sērija. Viņš paskaidroja, ka visvienkāršākajā līmenī [ar vēsturiskām spēlēm] jums ir komunikācija starp spēļu dizaineriem, kuri nav vēsturnieki, un lielāko daļu spēlētāju, kuri nav vēsturnieki. Līdz šim ... liela problēma bija tā, ka komunikācija bija nedaudz pārāk plūstoša ... tas, ko viens gaidīja, tika apmierināts ar otra sniegto. Tas pats attiecas uz Totāls karš spēles tādas, kādas tās ir Assassin's Creed .

Assassin’s Creed III Niansētais indiāņu un viņu kultūras attēlojums to mainīja. Izstrādes sākumā Ubisoft piesaistīja Teiowí: sonte Thomas Deer, Kahnawake valodas un kultūras centra kultūras sakaru virsnieks. Sākotnēji spēle ietvēra skalpēšanu, Briedis spēja paskaidrot, ka Mohawk Nation Connor bija no galvas ādas, tāpēc šī funkcija tika noņemta, nevis apmierinot spēlētāju cerības. Līdzīgi spēlē tika izmantots termins “tauta”, nevis “cilts” - Briedis apgalvoja, ka pirmais labāk atspoguļo vietējo iedzīvotāju sabiedrību. Pēdējam bija žēl primitīvas pieskaņas.

Pirmās pāris stundas III notiek Konora dzimtajā ciematā. Katra saruna notiek Mohawk valodā ar spēlētāja subtitriem. Lai atjaunotu ciemata sajūtu, spēlē tika atskaņotas tradicionālās dziesmas, ko dziedāja Kahnawake vīriešu dziedāšanas biedrība. Ubisoft pat aizgāja tik tālu, ka ierakstīja Mohawk bērnu spēles skaņu.

Šī kultūras cieņa atmaksājās Ubisoft. Galvenā spēļu prese atzina autentiskumu un uzņēma galveno varoni, kas nebija tikai kārtējais balto roku pāris, kurš turēja ieroci. Vēl svarīgāk ir tas, ka Monreal Gazette ziņo ka uzņemšana starp pirmajām tautām, īpaši Kahnawake, bija ārkārtīgi pozitīva.

Atkārtojiet un uzlabojiet

Kulturāli un komerciāli Assassin’s Creed III bija milzīgs panākums, taču spēle joprojām saņēma zināmu kritiku. Kamēr III bija izstrādes stadijā, otra komanda Ubisoft strādāja pie turpinājuma vadībā Assassin's Creed Zīmola satura vadītājs Žans Guesdons ar salīdzinoši nezināmā Ašrafa Ismaila palīdzību. Gesdona darbs kopš tā laika Brālība bija nodrošināt, lai katra spēle atbilstu sērijas galvenajam lokam. Tagad viņš bija atbildīgs par lielu atbrīvošanu.

Assassin’s Creed IV: Melnais karogs bija vēl viena radikāla sērijas aiziešana. Otro reizi divu gadu laikā bija jauns raksturs un uzstādījums. Edvards Kenvejs - vectēvs III Konors - pārņēma vadību Karību jūras reģiona spēlē. Tāpat kā il paņēma to, kas bija lieliski Assassin's Creed un to uzlaboja, Melns karogs darīja to pašu ar III . Jūras misijas bija izrādījušās iespaidīgas, tāpēc tās tika uzlabotas un kļuva par vienu no galvenajiem mehāniķiem. Tradicionālāka, uz segumiem balstīta slepena iekļaušana bija izrādījusies populāra, tāpēc tai bija lielāka loma Melns karogs . Pirmo reizi patiešām bija iespējams ielīst kā slepkava.

Līdz Desmonda loka noslēgumam III , rāmja stāsts bija jāpārstrukturē. Tagad spēlētājs bija algots darbinieks Abstergo, kurš pētīja Desmonda ģenētiskās atmiņas, izmantojot DNS, kas ņemta pēc viņa nāves. Stāsts attiecas uz Juno mēģinājumu pilnībā atgriezties pēc viņas aizbēgšanas beigās III .

Melns karogs tika uzņemta kritiķu atzinība, ko sērija kopš tā laika nebija redzējusi il . Dramatiskās izmaiņas iestatījumos un no tām izrietošās izmaiņas spēlē tika augstu novērtētas. Kritiķiem patika milzīgā atvērtā pasaule, it īpaši, cik tā bija skaista, un ka to varēja nemanāmi izpētīt bez ielādes ekrāniem. Arī stāsts tika uzskatīts par veiksmīgu. Tā bija vieglprātīgāka un jautrāka nekā jebkura no iepriekšējām spēlēm. Kenvejs izrādījās daudz izklaidējošāks vadonis nekā Konors. Sekoja Gada spēles balvas.

Kā parasti, es atklāšanas nedēļas nogali veltīju jaunajam Assassin's Creed spēle. Lai gan es jutu, ka galvenā uzmanība tika pievērsta pirātismam, nevis slepkavībai, es tomēr baudu Melns karogs . Jūras kaujas bija ļoti apmierinošas, slepenais uzmundrināja un stāsts bija saistošs. Pat rāmja stāsts darbojās, neskatoties uz sērijas galvenā varoņa nāvi iepriekšējā spēlē. Man joprojām pietrūka augstie torņi un plašās pilsētas ainavas, taču skaistā salas vide daudz ko kompensēja. Pat pilsētas bija uzlabojumi III ’S.

Patiesā zvaigzne Melns karogs tas tiešām bija uzstādījums. Ubisoft izdevās izveidot satriecošu Karību spēļu pasauli un piepildīja to ar spēlētājam darāmām lietām. Atkal viņi bija izgājuši no ceļa, lai radītu autentisku pasauli. Docents Trépanier paskaidroja, ka vēsturnieku darbā viņi ir atraduši lietas, par kurām vairums cilvēku nezina. Ubisoft devās un pārsteidza [rediģēja] auditoriju ar vēsturiski precīzām, bet iepriekš viņiem nezināmām lietām, iekļaujot tādas lietas kā pirātisma, medību un vaļu medību vienlīdzīgais raksturs. Stāstā nozīmīga loma bija vergām, kuras pārvērtās par kvartālmeistari Adéwalé, kā arī pirātēm sievietēm Anne Bonny un Mary Read. Trépanier bija pārsteigts, tā vietā, lai pastiprinātu nepareizus priekšstatus, tas varētu tos labot.

Ouroboros

Assassin’s Creed: Vienotība tikko tika atbrīvots. Tas tika izveidots no paša sākuma PS4 un Xbox One. Pirmo reizi es nespēlēju Assassin's Creed spēle tās izlaišanas dienā. Es joprojām to neesmu spēlējis. Man nav PS4, lai gan es plānoju to iegūt pavisam drīz (Deivs mani ir pārliecinājis) - un Vienotība būs pirmā spēle, ko nopirkšu.

Atklāsme Režisors Aleksandrs Amancio atgriezās pie stūres. Vienotība spēlē Arno Dorians, franču slepkava, kurš vēlas atriebties par adoptētā tēva slepkavību. Spēle notiek Parīzē Francijas revolūcijas laikā. Tā kā es izvairos no spoileriem, man nav vairāk informācijas par sižetu.

Kritiskā uzņemšana Vienotība ir bijis skarbs. Šķiet, ka tas ir divi soļi uz priekšu un viens solis atpakaļ. Lai gan kritiķi ir slavējuši spēles skaistumu, tās ambīcijas un jaunās slepkavību misijas smilškastē, daudzu stāsts un apvērsums III 'smiltis Melns karogs Inovācijas ir kritizētas. Daudzas sērijas ilgstošās darbības problēmas nav novērstas. Spēlētāji ziņo arī par tehniskām kļūdām. Vienprātība ir tāda, ka, neskatoties uz ilgu izstrādes laiku, Vienotība jūtas pusdarīts.

Visvairāk mani pārsteidz līdzības starp tām Vienotība , oriģināls Assassin's Creed un Assassin’s Creed III . Visas ir elpu aizraujošas spēles, kurās ir izmēģināts kaut kas jauns. Visi ir dziļi kļūdaini. Visi cieta pretrunīgi kritiski. Diviem sekoja pārsteidzošs turpinājums, kas paņēma paveikto, uzlaboja to un visus aizrāva. Ar nepacietību gaidu nākamo oktobri. Lai gan kas zina, kur to varētu uzstādīt.

Kopīgot Kopīgot Čivināt E -pasts Canon pret Nikon: kurš kameras zīmols ir labāks?

Canon un Nikon ir divi lielākie nosaukumi kameru nozarē. Bet kurš zīmols piedāvā labāku kameru un objektīvu klāstu?

Lasīt Tālāk
Saistītās tēmas
  • Spēles
  • Spēļu stacija
  • Piedzīvojumu spēle
  • Xbox One
  • Longform
  • Longform vēsture
Par autoru Harijs Giness(Publicēti 148 raksti) Vairāk no Harija Ginesa

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai iegūtu tehniskus padomus, pārskatus, bezmaksas e -grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu