Kā izveidot Android lietotni: viss, kas jums jāzina

Kā izveidot Android lietotni: viss, kas jums jāzina
Šī rokasgrāmata ir pieejama lejupielādei kā bezmaksas PDF. Lejupielādējiet šo failu tūlīt . Jūtieties brīvi kopēt un kopīgot to ar draugiem un ģimeni.

Laipni lūdzam MakeUseOf ceļvedī, lai izveidotu savu Android lietotni. Šajā rokasgrāmatā mēs apskatīsim, kāpēc vēlaties izveidot savu Android lietojumprogrammu, dažas iespējas, kā to izveidot, un kā padarīt to pieejamu citiem.





Ievads Android izstrādē

Ir divi galvenie veidi, kā izstrādāt Android lietotni. Pirmais ir rakstīt to no nulles, visticamāk Java. Bet tas, protams, pieņem, ka jūs jau esat zināt Java vai pacietību, lai to iemācītos pirms ieniršanas. Bet ko darīt, ja jums ir nieze sākt uzreiz?





Otra iespēja ir viena no tirgū pieejamo lietotņu veidotājiem, kas norāda un klikšķina. Daudzi no tiem ir paredzēti uzņēmuma lietotājiem (un tiem ir uzņēmuma cenu zīme). Bet MIT piedāvā savu “App Inventor” - tiešsaistes rīku, kas ļauj vizuāli izveidot savu lietotni. Izmantojot lietotņu izgudrotāju, varat paveikt dažas kārtīgas lietas, kas jūs aizņems, līdz varēsit iedziļināties Java un piekļūt visām Android platformas jaudīgajām funkcijām.





Turpmākajās sadaļās mēs izveidosim vienkāršas lietojumprogrammas “scratchpad” prototipa versiju, kurā tiks saglabāts jūsu ievadītais teksts. Mēs to vispirms darīsim App Inventor un priekšskatīsim rezultātus Android emulatorā. Tad mēs paplašināsim šo lietojumprogrammu ar iespēju izvēlēties no vairākiem failiem, padarot to par “piezīmju grāmatiņu”. Šāda veida uzlabojumiem mums ir jāiedziļinās Java un Android Studio.

Gatavs? Ķersimies pie tā.



Kāpēc izstrādāt Android?

Ir vairāki iemesli, kādēļ vēlaties izveidot savu Android lietotni, tostarp:

  • Nepieciešamība : Galu galā tā ir izgudrojumu māte. Varbūt, meklējot Play veikalā savu sapņu lietotni, jūs saprotat, ka tas ir kaut kas, kas jums būs jāveido pašam, jo ​​nevienam citam tas vēl nav izdevies.
  • Kopiena : Izstrādāt kaut ko noderīgu un padarīt to pieejamu bez maksas (īpaši kā atvērtā koda) ir lielisks veids, kā piedalīties Android un/vai FOSS kopienā. Bez atvērtā pirmkoda ieguldījumiem nebūtu Linux un bez Linux nebūtu Android (vai vismaz nav Android, kā mēs to zinām). Tāpēc apsveriet iespēju atdot!
  • Mācīšanās : Ir daži labāki veidi, kā iegūt izpratni par platformu, nekā to attīstīt. Tas varētu būt skolas vai jūsu pašu ziņkārības dēļ. Un hei, ja galu galā jūs varat nopelnīt pāris dolārus, jo labāk.
  • Monetizācija : No otras puses, varbūt jūs domājat, lai pelnītu naudu no paša sākuma. Lai gan Android kādreiz tika uzskatīts par lietotņu ieņēmumu rajonu ar zemu nomas maksu, tas lēnām ir mainījies. Business Insider martā ziņots paredzams, ka Android ieņēmumi pirmo reizi 2017. gadā apsteigs iOS.
  • Papildinājums : Izstrādātāji bieži izveido lietotnes kopumā, lai reklamētu esošu produktu vai pakalpojumu vai piekļūtu tam vai kā citādi papildinātu, piemēram, konsoles pavadošās lietotnes un pašas lietotnes MakeUseOf (vairs nav pieejamas).

Lai kāds būtu jūsu iemesls, lietotņu izstrāde izaicinās jūsu dizaina, tehniskās un loģiskās prasmes. Un šī vingrinājuma (strādājoša un noderīga Android lietojumprogramma) rezultāts ir lielisks sasniegums, kas var kalpot kā portfolio.





Lietotnes izveidei ir daudz iespēju, tostarp dažādi rīku komplekti, programmēšanas valodas un izdevniecības vietas . Augstā līmenī tās iedala šādās divās kategorijās.

Noklikšķiniet un noklikšķiniet uz Lietotnes

Ja esat pilnīgs jaunpienācējs attīstībā, ir vide, kas ļauj izveidot Android lietotni tāpat kā Powerpoint prezentāciju. Varat atlasīt vadīklas, piemēram, pogas vai tekstlodziņus, nomest tās uz ekrāna (kā parādīts attēlā zemāk) un norādīt dažus parametrus, kā tām vajadzētu darboties. Viss bez koda rakstīšanas.





Šāda veida lietojumiem ir sekla mācīšanās līkne. Parasti varat ielēkt tieši un vismaz sākt ekrāna izkārtojumu. Tie arī padara lietojumprogrammu daudz sarežģītāku, jo tie ir paredzēti, lai aizkulisēs apstrādātu tehnisku informāciju (piemēram, objektu tipus vai kļūdu apstrādi). No otras puses, šī vienkāršība nozīmē, ka jūs esat rīka radītāja žēlastībā attiecībā uz to, kādas funkcijas tiek atbalstītas. Turklāt daudzi no šiem rīkiem ir paredzēti lieliem uzņēmumiem un var būt dārgi.

Izņēmums ir MIT tīmekļa lietojumprogramma App Inventor, kas ir funkcionāla un bezmaksas. Pēc pierakstīšanās ar Google kontu dažu minūšu laikā varat noklikšķināt uz lietotnes un priekšskatīt to savā tālrunī vai izmantojot Android emulatoru.

Rakstiet no Scratch

Otra iespēja ir rakstīt pieteikumu no nulles. Tas, iespējams, atšķiras no tā, ko jūs iedomājaties - nav tā, kā filmas to attēlo.

Tas ir koda ievadīšana pa vienai rindai avota failos, pēc tam to apkopošana izpildāmā lietojumprogrammā. Lai gan tas var likties garlaicīgi, patiesībā daudz vairāk laika programmēšanā tiek pavadīts dizains vai pārdomāt, kā lietām vajadzētu darboties. Jautājiet lielākajai daļai izstrādātāju, un viņi teiks, ka tērē tikai 10-15% sava laika koda ievadīšanai. Tātad lielāko daļu laika pavadīsit sapņojot (produktīvi) par to, kas jūsu lietotnei būtu jādara.

Android lietotnes var kodēt vairākos veidos. “Standarta” veids ir lietotņu rakstīšana Java valodā, kas pastāvīgi ir viena no populārākajām valodām pasaulē, lai gan Google pievieno Kotlin kā citu iespēju. Lietotnēm ar lielu veiktspēju, piemēram, spēlēm, ir iespēja rakstīt “dzimtajā” valodā, piemēram, C ++. Šīs lietotnes darbojas tieši jūsu Android ierīces aparatūrā, atšķirībā no “parastajām” Java lietojumprogrammām, kas darbojas Dalvik virtuālajā mašīnā. Visbeidzot, ir veidi, kā “iesaiņot” tīmekļa lietojumprogrammas (izmantojot rīku komplektus, piemēram, Microsoft Xamarin vai Facebook Native React), lai izplatītu tās kā vietējās mobilās lietotnes.

Lai gan integrētā izstrādes vide (IDE) apstrādā dažus programmēšanas ikdienas elementus, saprotiet, ka šīs metodes mācīšanās līkne ir stāva. Neatkarīgi no izvēlētās valodas jums jāzina tās pamati. Iepriekšēja ieguldīšana šajā metodē ir šīs metodes trūkums, jo jūs nevarēsit uzreiz sākt lietotnes izstrādi. Bet tā ir priekšrocība ilgtermiņā, jo apgūtās prasmes var pielietot citur. Uzziniet Java, un papildus Android lietotnēm varat izstrādāt darbvirsmas un servera lietojumprogrammas (ieskaitot tīmekļa lietojumprogrammas).

Kurš variants ir labākais jūsu projektam?

Tātad, kura avēnija ir 'labākā'? Tas ir pārāk subjektīvi, lai visiem atbildētu, bet mēs varam to vispārināt šādi. Ja jūs interesē, bet vienkārši “spēlējat”, pieturieties pie lietotņu veidotājiem, kas norāda un klikšķina. Tie palīdzēs jums saskrāpēt šo radošo niezi, neprasot nekādus “kursa darbus”. Bet, ja šī kursa darba ideja jūs nebiedē, apsveriet iespēju izvēlēties garāko ceļu un apgūt programmēšanas valodu. Ieguldījumi atmaksāsies daudzos citos veidos.

Turklāt apsveriet iespēju izmantot abus! Noklikšķināšanas un klikšķināšanas veidotāji ir lielisks veids, kā ātri izveidot prototipu vai “koncepcijas pierādījumu”. Izmantojiet tos, lai izskatītu dažas detaļas (piemēram, izkārtojumu un ekrāna plūsmu) tādas, kādas tās ir daudz ātrāk sajaukties ar peli vadītā vidē. Pēc tam atkārtoti ieviešiet tos Java, ja nepieciešams, lai izmantotu tās elastību.

Šajā rokasgrāmatā mēs izmantosim tieši šo pieeju. Mēs būsim:

  1. Prototips mūsu lietojumprogramma - “scratchpad”, kas saglabās tekstu failā, izmantojot MIT lietotņu izgudrotāju.
  2. Atkārtoti ieviest šo Java (ar nelielu Google Android Studio IDE palīdzību), pēc tam pārejiet pie pagarināt lietotne, lai jūs varētu izvēlēties no vairākiem failiem, padarot to par “piezīmju grāmatiņu”.

Labi, pietiek runāt. Nākamajā sadaļā mēs gatavosimies kodēšanai.

Gatavojamies lietotnes izveidei

Vēl neiedziļinieties - vispirms jums ir nepieciešamas zināšanas un programmatūra.

Jums vajadzīgās zināšanas

Pirms sākam instalēt kādu programmatūru, pirms darba sākšanas jums jāzina dažas zināšanas. Pirmkārt un galvenokārt, 'Ko tai vajadzētu darīt?' Pirms izstrādes uzsākšanas gaidīt, kamēr jums ir skaidra lietotnes koncepcija, var šķist pašsaprotami, taču jūs būsiet pārsteigts. Tāpēc veltiet laiku, lai izstrādātu šo koncepciju, pat pierakstot dažas piezīmes par uzvedību un ieskicējot dažus ekrānus. Vispirms izveidojiet salīdzinoši pilnīgu priekšstatu par savu lietotni.

Tālāk ieskatieties kas ir iespējams. Piemēram, iedomājieties, ka jūsu lietotnes ideālais attēls ir kaut kas tāds, kas ļauj video ierakstīt visu dzīvi pēcnācējiem. Jūs var izveidojiet lietotni, kas uzņems video. Jūs nevar izveidojiet tādu, kas katru jūsu dzīves mirkli saglabās jūsu ierīcē (nepietiekama krātuve). Tomēr jūs var mēģiniet izkraut daļu no šīs krātuves mākonī, lai gan tās izstrāde prasīs laiku, un tam ir savi ierobežojumi (kas notiek, ja jums nav piekļuves tīklam?). Šeit jūs pārbaudīsit dažas tehniskās detaļas un varēsit pieņemt lēmumus, piemēram, par to, vai kodēsit no nulles.

Visbeidzot, ir vērts zināt kas tur ir jau. Ja jūs vienkārši vēlaties mācīties vai sniegt ieguldījumu sabiedrībā, vai pastāv kāds tāds atvērtā pirmkoda projekts kā jūsējais? Vai jūs varētu šo projektu izmantot kā sākumpunktu? Vai vēl labāk - attīstīt savu uzlabojumu un sniegt savu ieguldījumu? Ja vēlaties nopelnīt naudu, kāda ir jūsu konkurence? Ja jūs rakstāt vienkāršu modinātāja lietotni un plānojat no tās nopelnīt miljonu dolāru, labāk galdā celt kaut ko īpašu.

Kā minēts iepriekš, mēs izveidosim vienkāršu skrāpējumu paliktni, kurā tiks apkopots un turēts teksts, ko ievietojat tajā. To darot, mēs pārkāpsim iepriekš minētos noteikumus, jo jau ir pieejamas daudzas Android piezīmju pierakstīšanas lietotnes-gan atvērtas, gan slēgts avots . Bet izliksimies, ka vēlāk šī lietotne kļūs par daudz sarežģītāku. Jums kaut kur jāsāk.

Tagad mēs iegūsim jums nepieciešamo programmatūru.

Gatavošanās attīstībai, izmantojot App Inventor

Lai izmantotu rīku App Inventor, jums nekas nav jāinstalē. Tā ir tīmekļa lietojumprogramma, un tai pilnībā piekļūstat, izmantojot pārlūkprogrammu. Apmeklējot vietni, augšējā labajā stūrī redzēsit pogu Izveidojiet lietotnes! Ja pašlaik neesat pieteicies Google kontā, noklikšķinot uz tā, tiksiet novirzīts uz pieteikšanās lapu.

Pretējā gadījumā jums vajadzētu doties tieši uz lietotņu izgudrotāju Mani projekti lappuse.

Šajā brīdī apsveriet, kur vēlaties pārbaudīt savu lietotni. Ja esat piedzīvojumu meklētājs, varat to pārbaudīt tālrunī vai planšetdatorā, instalējot lietotni pavadonis no Play veikala . Tad pagaidām viss ir gatavs - jums būs nepieciešams darbīgs projekts, lai faktiski redzētu kaut ko savā ierīcē, bet mēs pie tā nonāksim vēlāk.

Varat arī izmantot emulatoru, lai pārbaudītu lietotni savā datorā. Lejupielādējiet un instalējiet emulatoru savai operētājsistēmai no šo lapu . Zemāk redzamajā attēlā ir redzama lietotnes instalēšana operētājsistēmā Linux, taču atbilstošā versija bez problēmām jāinstalē arī Windows vai Mac.

Jūs varat palaist emulatoru, izpildot komandu aiStarter. Tas sākas fona process kas savieno jūsu (vietējo) emulatoru ar (mākoņa bāzes) App Inventor. Windows sistēmas tam nodrošinās saīsni, savukārt Mac lietotājiem pieteikšanās laikā tas sāksies automātiski. Linux lietotājiem terminālī būs jāveic šādas darbības:

kur ir saglabāti visi jūsu dokumenti?
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Kad tas darbojas, varat pārbaudīt savienojumu, noklikšķinot uz Emulators vienums sadaļā Savienot izvēlne. Ja redzat, ka emulators pagriežas (kā parādīts attēlā zemāk), varat sākt.

Android Studio instalēšana

Ja plānojat izstrādāt dažas vienkāršas programmas, App Inventor var būt viss, kas jums kādreiz būs vajadzīgs. Bet pēc tam, kad kādu laiku ar to būsiet paspēlējušies, jūs varat atsisties pret sienu vai zināt, ka izmantosit dažas funkcijas, kuras App Inventor neatbalsta (piemēram, norēķinus lietotnē). Lai to izdarītu, jums ir jāinstalē Android Studio.

Tagad oficiālā izstrādes vide, par kuru sankcionējis Google, Android Studio ir IntelliJ IDEJA Java IDE no JetBrains. Kopiju savai operētājsistēmai varat lejupielādēt no Google Android izstrādātāju lapa šeit . Windows un Mac lietotāji var palaist instalētāju, izmantojot attiecīgi EXE failu vai DMG attēlu.

Linux lietotāji var izmantot ZIP failu, izpakot to, kur vien vēlaties, un no turienes palaist Android Studio (to var izdarīt arī Windows/Mac lietotāji). Pretējā gadījumā jūs varat izmantot Ubuntu ražotājs lai lejupielādētu un instalētu paketi. Ja izmantojat jaunāko LTS versiju (no šī raksta 16.04.), Jums būs jāpievieno Ubuntu Make PPA savai sistēmai, lai piekļūtu Android Studio:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Pēc tam atjauniniet sistēmu, veicot tālāk norādītās darbības.

sudo apt update

Visbeidzot, instalējiet Ubuntu Make ar šo komandu:

sudo apt install umake

Kad esat instalējis, varat novirzīt Ubuntu Make, lai instalētu Android Studio, izmantojot šādu komandu:

umake android android-studio

Pēc licences līguma parādīšanas tā sāks lejupielādēt un instalēt pamata lietojumprogrammu. Kad tas būs pabeigts un jūs palaidīsit Android Studio, vednis parādīs jums vēl dažas darbības.

Pirmkārt, jūs varēsit izvēlēties, vai vēlaties instalēt “standarta” vai kaut ko pielāgotu. Šeit izvēlieties standarta instalēšanu, tas ļaus jums ātrāk sākt darbu.

Tad jūs saņemsit ziņojumu, ka jums ir jālejupielādē dažas papildu sastāvdaļas, un tas, iespējams, prasīs kādu laiku.

Kad viss ir instalēts, jūs saņemsiet nelielu ekrānu, kurā varēsit izveidot jaunu projektu, atvērt esošu vai piekļūt iestatījumiem.

Es zinu, ka esat gatavs netīrīt rokas. Bez liekas piepūles kaut ko būvēsim.

Vienkāršas Android piezīmju grāmatiņas izveide

Tā kā mēs, protams, esam to apsvēruši un pārdomājuši, pirms tikai ielecam iekšā, mēs zinām, ka mūsu Android lietotne sastāvēs no diviem ekrāniem.

Viens ļaus lietotājam “rediģēt tūlīt” vai iziet, bet otrs veiks faktisko rediģēšanu. Pirmais ekrāns var šķist bezjēdzīgs, taču tas var noderēt vēlāk, pievienojot funkcijas. Rediģēšanas ekrānā ierakstītais teksts tiks ievietots vienkāršā teksta failā, jo tiek ievērots vienkāršs teksts. Tālāk norādītie karkasa rāmji sniedz mums labu atskaites punktu (un tikai 5 minūtes bija vajadzīgs, lai saputotu):

Nākamajā sadaļā mēs to izveidosim, izmantojot MIT lietotņu izgudrotāju.

Darba sākšana ar MIT App Inventor

Pirmais solis ir jauna projekta izveidošana. Piesakieties App Inventor un pēc tam noklikšķiniet uz Sāciet jaunu projektu poga kreisajā pusē (pieejama arī Projekti izvēlne).

Jūs saņemsiet dialoglodziņu, lai tam piešķirtu nosaukumu.

Bet tagad jūs esat nokļuvis lietotņu izgudrotāju dizainera skatā, un jums ir daudz ko darīt. Veltīsim laiku katrai sadaļai.

  1. Virsraksta josla augšpusē parāda jūsu projekta nosaukumu ( muoScratchpad ); ļauj pievienot, noņemt un pārslēgties starp lietotnes ekrāniem (piem. 1. ekrāns ); un pārslēdzas starp lietotņu izgudrotājiem Dizaineris un Bloki uzskati par galēji labējiem.
  2. The Palete kreisajā pusē ir visas izmantotās vadīklas un logrīki. Tie ir sadalīti tādās sadaļās kā Lietotāja interfeiss un Uzglabāšana ; mēs abus izmantosim savā lietotnē. Redzēsim, kā Palete tur dažādus priekšmetus Bloki skats.
  3. The Skatītājs parāda, ko jūs veidojat WYSIWYG veidā.
  4. Sastāvdaļas ir vienumu saraksts, kas ir daļa no pašreizējā ekrāna. Pievienojot pogas, tekstlodziņus utt., Tie tiks parādīti šeit. Daži “slēptie” vienumi, piemēram, atsauces uz failiem, tiks parādīti arī šeit, lai gan tie faktiski nav lietotāja saskarnes daļa.
  5. The Puse sadaļā varat augšupielādēt līdzekļus, kurus izmantosit savā projektā, piemēram, attēlus vai skaņas klipus. (Mums tas nebūs vajadzīgs.)
  6. Visbeidzot, Rekvizīti rūtī ļauj konfigurēt pašlaik atlasīto logrīku. Piemēram, ja izvēlaties attēla logrīku, varat mainīt tā augstumu un platumu.

Pirmā ekrāna izkārtojums: “Galvenais ekrāns”

Pirms turpināt, saliksim dizainera galvenā ekrāna izkārtojumu. Aplūkojot skici, mums būs nepieciešama lietotnes nosaukuma etiķete, palīdzības teksta rindiņa, poga, lai pārietu uz rediģēšanas ekrānu, un poga, lai izietu. Jūs varat redzēt Lietotāja interfeiss paletē ir visi nepieciešamie priekšmeti: divi Etiķetes , un divi Pogas . Velciet tos vertikālā kolonnā ekrāna augšdaļā.

Tālāk mēs konfigurēsim katru no tiem. Iezīmēm varat iestatīt tādus elementus kā tekstam, fona krāsu un līdzinājumu. Mēs centrēsim abas mūsu etiķetes, bet iestatīsim lietotnes nosaukuma fonu melnā krāsā ar baltu tekstu.

Ir pienācis laiks redzēt, kā tas patiesībā izskatās ierīcē. Būvējot lietas, dariet to mazuļa soļos. Es nevaru to pietiekami uzsvērt.

Neveidojiet savā lietotnē lielu lietu sarakstu vienā piegājienā, jo, ja kaut kas sabojājas, tas prasa garš laiks saprast, kāpēc. Ja vēlaties pārbaudīt, izmantojot īstu tālruni, varat palaist lietotni AI2 Companion un izveidot savienojumu ar App Inventor, izmantojot vai nu norādīto QR kodu, vai sešu rakstzīmju kodu.

Lai priekšskatītu, izmantojot emulatoru, pārliecinieties, vai esat palaidis iepriekš aprakstīto aiStarter programmu, pēc tam atlasiet Emulators vienums atkal no Savienot izvēlne. Jebkurā gadījumā pēc īsas pauzes jums vajadzētu redzēt savu lietotni, kas izskatās kā kaut kas līdzīgs skatītājam (faktiskais izkārtojums var būt atkarīgs no ierīces un emulatora izmēriem).

Tā kā nosaukums izskatās labi, mainīsim tekstu arī uz citiem un izlīdzināsim tos centrā (tas ir ekrāna īpašums, Izlīdzināt horizontāli , nevis teksts/pogas). Tagad jūs varat redzēt vienu no patiešām foršajiem App Inventor aspektiem - visas izmaiņas tiek veiktas reālā laikā! Jūs varat redzēt teksta izmaiņas, pogas pielāgot to izlīdzināšanu utt.

Padarot to funkcionālu

Tagad, kad izkārtojums ir pabeigts, pievienosim dažas funkcijas. Noklikšķiniet uz Bloki poga augšējā kreisajā stūrī. Jūs redzēsiet līdzīgu izkārtojumu kā dizainera skatā, taču jums būs pieejamas dažādas izvēles, kas sakārtotas kategorijās. Tie ir programmēšanas jēdzieni, nevis saskarnes vadīklas, taču, tāpat kā citā skatā, jūs izmantosit vilkšanu un nomešanu, lai tos apvienotu kā daļu no savas lietotnes.

Kreisās puses palete satur tādas kategorijas kā Kontrole , Teksts , un Mainīgie kategorijā 'Iebūvēts'. Šīs kategorijas bloki attēlo funkcijas, kas lielā mērā notiks aizkulisēs, piemēram, Matemātika vienumus, ar kuriem var veikt aprēķinus. Zemāk ir ekrāna (-u) elementu saraksts, un šeit pieejamie bloki ietekmēs šos elementus. Piemēram, noklikšķinot uz vienas no mūsu iezīmēm, tiek parādīti bloki, kas var mainīt šīs etiķetes tekstu, savukārt pogām ir bloki, lai noteiktu, kas notiek, noklikšķinot uz tiem.

Papildus savai kategorijai (ko attēlo krāsa), katram blokam ir arī forma, kas atspoguļo tā mērķi. Tos var aptuveni sadalīt šādi:

  • Jūs varat domāt par tādiem priekšmetiem, kuru vidū ir liela atstarpe, piemēram, iepriekš parādītais bloks “ja-tad”. notikumiem . Kad lietotnē kaut kas notiek, pārējās lietas šajā spraugā darbosies.
  • Plakani bloki ar savienotājiem ir viena no divām lietām. Pirmie ir paziņojumi , kas ir ekvivalents komandām, vienumiem, kas iederēsies iepriekš minētajās plūsmās. Iepriekš minētajā piemērā ,. izveido sarakstu bloks ir paziņojums, kā tas ir aizvērt lietojumprogrammu .
  • Otra iespēja ir izteicieni , kas tikai nedaudz atšķiras no apgalvojumiem. Ja paziņojumā varētu teikt “iestatiet to uz“ 42 ”, izteiciens būtu kaut kas līdzīgs“ pievienojiet 22 līdz 20 un atdodiet rezultātu ”. Iepriekšminētajā, ir sarakstā ir izteiciens, kas tiks novērtēts kā patiess vai nepatiess. Izteiksmes ir arī plakani bloki, taču tiem, iespējams, ir cilne kreisajā pusē un iegriezums labajā pusē.
  • Visbeidzot, vērtības iekļaut skaitļus (“17” un “42” iepriekš), teksta virknes (“lieta 1” un “lieta 2”) vai patiesu/nepatiesu. Viņiem parasti ir cilne tikai kreisajā pusē, jo tos jūs sniedzat paziņojumam vai izteiksmei.

Jūs noteikti varat iziet visu rokasgrāmatas un pamācības vietnē App Inventor. Tomēr tas ir paredzēts, lai jūs varētu vienkārši sākt klikšķināt un (burtiski) redzēt, kas ir piemērots. Sākotnējā lapā mums ir divi vienumi, kuriem jāpievērš uzmanība (pogas), tāpēc redzēsim, ko mēs varam izdomāt. Viena no tām (poga2) noklikšķinās uz lietotnes. Tā kā šī ir mijiedarbība ar pogu. Mēs varam pārbaudīt pogu blokus un atrast vienu, kas sākas ar kad Button2.klikšķiniet (vai kad tiek noklikšķināts uz pogas 1). Tas ir tieši tas, ko mēs vēlamies, tāpēc mēs to ievilksim skatītājā.

Tagad, kad tas tiek noklikšķināts, mēs vēlamies, lai lietotne tiktu aizvērta, un tas izklausās kā vispārēja lietotņu plūsmas funkcija. Ielūkojoties Iebūvēts> Vadība iedaļā, mēs patiešām redzam a aizvērt lietojumprogrammu Bloķēt. Velkot to līdz spraugai pirmajā blokā, tas noklikšķina vietā. Veiksmi!

Tagad, noklikšķinot uz pogas, lietotne tiks aizvērta. Izmēģināsim to emulatorā. Tas parāda mums kļūdu, ka lietotnes aizvēršana netiek atbalstīta izstrādes vidē, taču, redzot to, tas darbojas!

Otrā ekrāna veidošana: redaktora ekrāns

Tagad pievērsīsim uzmanību Button1.

Tam vajadzētu atvērt mūsu redaktoru, tāpēc labāk pārliecinieties, vai redaktors pastāv! Atgriezīsimies pie dizainera un izveidosim jaunu ekrānu ar tādu pašu etiķeti kā pirmais ekrāns, a TextBox (iestatīts uz 'aizpildīt vecāku' Platums, 50% par Augstums , un ar Daudzrindu iespējots), lai turētu mūsu saturu, un vēl viena poga (ar nosaukumu “<< Save'). Now check that layout in the emulator!

kāds uzlauza manu psn kontu, kā es varu to atgūt

Pirms mēs virzāmies uz priekšu, mēs zinām, ka vēlēsimies atlicināt saturu no TextBox, kas izklausās šādi Uzglabāšana . Protams, tur ir pāris iespējas.

No šiem, Fails ir visvienkāršākais, un, tā kā mēs vēlamies vienkāršu tekstu, tas būs labi. Ievietojot to skatītājā, pamanīsit, ka tas neparādās. Fails ir nav redzams komponents, jo tas darbojas fonā, lai saglabātu saturu ierīcē esošā failā. Palīdzības teksts sniedz priekšstatu par to, kā tas darbojas, taču, ja vēlaties, lai šie vienumi būtu redzami, vienkārši pārbaudiet Rādīt skatītājā slēptos komponentus izvēles rūtiņu.

Pārslēdzieties uz skatu Bloki tūlīt - ir pienācis laiks programmēt. Vienīgā uzvedība, kas mums nepieciešama, ir tad, kad<< Save' button is clicked, so we'll grab our kad Button1.klikšķiniet Bloķēt. Lūk, kur App Inventor patiešām sāk spīdēt.

Pirmkārt, mēs saglabāsim TextBox saturu, satverot zvaniet File1.saveFile bloķēt un nodrošināt tai vēlamo tekstu (izmantojot TextBox1 TextBox1.text , kas izgūst tā saturu) un failu tā glabāšanai (vienkārši norādiet ceļu un faila nosaukumu ar teksta bloku - lietotne izveidos failu jums, ja tā neeksistē).

Iestatīsim arī ekrānu, lai ielādētu šī faila saturu, kad tas tiek atvērts ( Redaktors> kad Editor.initialize Bloķēt). Tam vajadzētu zvaniet File1.ReadFrom kas norāda uz mūsu faila nosaukumu. Mēs varam uzņemt teksta faila lasīšanas rezultātu, izmantojot Fails> kad File1.GotText , piešķiriet šo saturu TextBox, izmantojot TextBox> iestatiet TextBox. Teksts uz bloķēt un nodot to saņemt tekstu vērtību. Visbeidzot, pēc saglabāšanas mēs vēlamies noklikšķināt uz pogas1, lai mūs atgrieztos galvenajā ekrānā (a aizvērt ekrānu Bloķēt).

Pēdējais solis ir atgriezties galvenajā ekrānā un ieprogrammēt pirmo pogu. Mēs vēlamies, lai tas mūs novirza uz redaktora ekrānu, kas ir kūkas gabals ar Vadība> atveriet citu ekrānu bloķēt, norādot “Redaktors”.

Kas notiks tālāk?

Tagad, kad jums ir kaut kas, kas darbojas, kas notiks tālāk? Protams, lai to uzlabotu! Lietotņu izgudrotājs nodrošina piekļuvi plašam Android funkcionalitātes klāstam. Papildus vienkāršiem ekrāniem, kurus tikko izveidojām, varat savai lietotnei pievienot iespējas, tostarp multivides atskaņošanu, tekstu sūtīšanu vai pat tiešraides tīmekļa skatu.

Viens no pirmajiem uzlabojumiem, kas nāk prātā, ir iespēja izvēlēties no vairākiem failiem. Bet ātri interneta meklēšana atklāj, ka tas prasa zināmu uzlaušanu lietotnē App Inventor. Ja vēlamies šo funkciju, mums būs jāiedziļinās Java un Android Studio vidē.

Izstrāde Java, izmantojot Android Studio

Zemāk esošajās sadaļās tiks aprakstīts-ļoti augstā līmenī-mūsu skrāpēšanas paliktņa lietotnes attīstība Java. Ir vērts atkārtot vēlreiz: lai gan tas var dot lielas dividendes, Java un Android Studio apgūšana prasa ievērojamu laika ieguldījumu.

Tātad nebūs tik daudz skaidrojumu ko nozīmē kods zemāk, kā arī nevajadzētu par to daudz uztraukties. Java mācīšana ir ārpus šī raksta darbības jomas. Ko mēs darīšu ir pārbaudīt, cik tuvu Java kods ir lietām, kuras mēs jau esam izveidojuši App Inventor.

Vispirms aktivizējiet Android Studio un atlasiet Sāciet jaunu Android Studio projektu lieta. Jūs vedīs caur vedni, jautājot pāris lietas. Pirmajā ekrānā tiek prasīts lietotnes nosaukums, jūsu domēns (tas ir svarīgi, ja iesniedzat lietotņu veikalu, bet ne tad, ja izstrādājat tikai sev), un projekta direktorijs.

Nākamajā ekrānā iestatīsit Android versiju, uz kuru atlasīt mērķauditoriju. Atlasot jaunāku versiju, varēsit iekļaut platformas jaunākās funkcijas, taču var tikt izslēgti daži lietotāji, kuru ierīces nav aktuālas. Šī ir vienkārša lietotne, tāpēc mēs varam pieturēties pie saldējuma sviestmaizes.

Tālāk mēs izvēlēsimies noklusējumu Darbība mūsu lietotnei. Darbības ir Android izstrādes pamatjēdziens, taču mūsu vajadzībām mēs tās varam definēt kā ekrānus. Android Studio ir numurs, no kura varat izvēlēties, taču mēs vienkārši sāksim ar tukšu numuru un izveidosim to paši. Pēc tam ekrāns ļauj tam piešķirt nosaukumu.

Kad jaunais projekts tiks palaists, veltiet laiku, lai iepazītos ar Android Studio.

  1. Augšējā rīkjoslā ir pogas visdažādākajām funkcijām. Viens no mums vissvarīgākajiem ir Palaist pogu, kas izveidos lietotni un palaidīs to emulatorā. (Iet uz priekšu un izmēģiniet to, tas izveidosies lieliski.) Ir arī citi, piemēram Saglabāt un Atrast , taču tie darbojas, izmantojot mums visiem pierastos īsinājumtaustiņus (attiecīgi Ctrl+S un Ctrl+F).
  2. Kreisā roka Projekts rūtī tiek parādīts jūsu projekta saturs. Jūs varat veikt dubultklikšķi uz tiem, lai tos atvērtu rediģēšanai.
  3. Centra reģions ir jūsu redaktors. Atkarībā no tā, ko tieši rediģējat, tas var būt teksta vai grafisks, kā mēs redzēsim pēc brīža. Tas var parādīt arī citas rūts, piemēram, labās puses rekvizītu rūti (atkal, piemēram, App Inventor).
  4. Labajā un apakšējā malā ir atlasīti citi rīki, kas pēc izvēles tiks parādīti kā rūtis. Ir tādas lietas kā terminālis komandrindas programmu palaišanai un versiju kontrolei, taču lielākā daļa no tām nav svarīgas vienkāršai programmai.

Galvenā ekrāna pārnešana uz Java

Mēs sāksim, pārbūvējot skrāpēšanas paliktni Java. Aplūkojot mūsu iepriekšējo lietotni, mēs redzam, ka pirmajam ekrānam mums ir nepieciešama etiķete un divas pogas.

Iepriekšējos gados lietotāja saskarnes izveide operētājsistēmā Android bija rūpīgs process, kas saistīts ar roku izstrādātu XML. Mūsdienās jūs to darāt grafiski, tāpat kā App Inventor. Katrai mūsu darbībai būs izkārtojuma fails (XML formātā) un koda fails (JAVA).

Noklikšķiniet uz cilnes 'main_activity.xml', un jūs redzēsiet zemāk redzamo (ļoti dizainera līdzīgu) ekrānu. Mēs to varam izmantot, lai vilktu un nomestu mūsu vadīklas: a TextView (piemēram, etiķete) un divi Pogas .

Noslēgsim vadu Izeja pogu. Mums ir jāizveido poga gan kodā, gan grafiski, atšķirībā no App Inventor, kas šo grāmatvedību kārto mūsu vietā.

Bet patīk AI, Android Java API izmanto jēdzienu “onClickListner”. Tas reaģē, kad lietotājs noklikšķina uz pogas, tāpat kā mūsu vecais draugs - kad Button1.click. Mēs izmantosim “pabeigt ()” metodi, lai, kad lietotājs noklikšķinās, lietotne tiks aizvērta (atcerieties, kad esat pabeidzis, izmēģiniet to emulatorā).

Redaktora ekrāna pievienošana

Tagad, kad varam aizvērt lietotni, mēs atkārtoti izsekosim savas darbības. Pirms pogas “Rediģēt” pievienošanas izveidosim redaktora darbību (ekrānu). Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz Projekts rūtī un atlasiet Jauns> Darbība> Tukša darbība un nosauciet to par “EditorActivity”, lai izveidotu jaunu ekrānu.

Pēc tam mēs izveidojam redaktora izkārtojumu ar EditTextBox (kur būs teksts) un poga. Pielāgojiet Rekvizīti katrs pēc savas patikas.

Tagad pārslēdzieties uz failu EditorActivity.java. Mēs kodēsim dažas līdzīgas funkcijas, ko mēs darījām App Inventor.

Viens izveidos failu, lai saglabātu mūsu tekstu, ja tas neeksistē, vai nolasa tā saturu, ja tāds ir. Pāris rindas izveidos EditTextBox un ielādējiet tajā mūsu tekstu. Visbeidzot, nedaudz vairāk koda tiks izveidota poga un tās onClickListener (kas saglabās tekstu failā, pēc tam aizvērs darbību).

Tagad, palaižot to emulatorā, mēs redzēsim sekojošo:

  1. Pirms palaišanas nav mapes vietnē '/storage/emulated/0/Android/data/[jūsu domēna un projekta nosaukums]/faili', kas ir standarta katalogs konkrētām lietotnēm.
  2. Pirmajā braucienā galvenais ekrāns parādīsies, kā paredzēts. Joprojām nav neviena direktorija, kā norādīts iepriekš, kā arī mūsu skrāpējumu paliktņa faila.
  3. Noklikšķinot uz Rediģēt pogu, tiek izveidots direktorijs, tāpat kā fails.
  4. Noklikšķinot Saglabāt , viss ievadītais teksts tiks saglabāts failā. To var apstiprināt, atverot failu teksta redaktorā.
  5. Noklikšķinot Rediģēt atkal redzēsit iepriekšējo saturu. Mainot to un noklikšķinot Saglabāt saglabās to un noklikšķinās Rediģēt atkal to atcerēsies. Un tā tālāk.
  6. Noklikšķinot Izeja , lietotne tiks pabeigta.

Lietotnes uzlabošana: atlasiet savu krātuves failu

Tagad mums ir mūsu sākotnējā App Inventor skrāpēšanas paneļa darba versija. Bet mēs to pārnesām uz Java, lai to uzlabotu. Iekļausim iespēju izvēlēties no vairākiem failiem šajā standarta direktorijā. Kad mēs to izdarīsim, mēs patiešām padarīsim to par a piezīmju grāmatiņa nekā tikai scratchpad, tāpēc mēs izveidosim pašreizējā projekta kopiju izmantojot šeit sniegtos norādījumus .

Mēs izmantojām Android nodomu, lai izsauktu mūsu redaktora darbību no galvenās, taču tas ir arī ērts veids, kā izsaukt citas lietojumprogrammas. Pievienojot pāris koda rindiņas, mūsu nodoms nosūtīs pieprasījumu failu pārvaldnieka lietojumprogrammas Atbildēt. Tas nozīmē, ka mēs varam noņemt lielu daļu koda pārbaudes, lai izveidotu failu, jo nodoms ļaus mums tikai pārlūkot/atlasīt to, kas faktiski pastāv. Galu galā mūsu redaktora darbība paliek tāda pati.

Izaicinājums bija panākt, lai mūsu nodoms atdotu mums virkni (Java teksta objektu), ko varam iesaiņot savā nodomā. Par laimi, runājot par programmēšanas jautājumiem, internets ir tavs draugs. A Ātrā meklēšana sniedz mums dažas iespējas, tostarp kodu, ko mēs varam ielīmēt savā lietotnē.

Kods pieklājīgi no StackOverflow

Ar šīm nelielajām izmaiņām un mazliet aizņemto kodu mēs varam izmantot ierīcē esošo failu pārlūkprogrammu/pārvaldnieka lietojumprogrammu, lai atlasītu failu mūsu satura glabāšanai. Tagad, kad esam “uzlabošanas režīmā”, ir viegli izdomāt vēl dažus noderīgus uzlabojumus:

  • Mēs varam izvēlēties no esošajiem failiem, bet pagaidām mēs noņēmām savu objektu uz izveidot viņus. Mums būs nepieciešama funkcija, lai lietotājs varētu norādīt faila nosaukumu, pēc tam izveidot un atlasīt šo failu.
  • Varētu būt lietderīgi likt mūsu lietotnei atbildēt uz kopīgošanas pieprasījumiem, lai jūs varētu kopīgot URL no pārlūkprogrammas un pievienot to kādam no piezīmju failiem.
  • Šeit mēs strādājam ar vienkāršu tekstu, taču bagātāks saturs ar attēliem un/vai formatējumu ir diezgan standarta šāda veida lietotnēs.

Ar iespēju izmantot Java, iespējas ir bezgalīgas!

Jūsu lietotnes izplatīšana

Tagad, kad jūsu lietotne ir pabeigta, pirmais jautājums, kas jums jāuzdod sev, ir tas, vai vēlaties to vispār izplatīt! Varbūt jūs esat radījis kaut ko tik personisku un pielāgotu, šķiet, tas nevienam citam nebūtu piemērots. Bet es aicinātu jūs tā nedomāt. Jūs, iespējams, būsit pārsteigts, cik tas ir noderīgi citiem; ja nekas cits, tā ir vismaz mācīšanās pieredze, kas parāda, ko jauns kodētājs var darīt.

Bet pat tad, ja nolemjat paturēt savu jauno radījumu pie sevis, jums joprojām būs jāveic dažas tālāk norādītās darbības, lai to faktiski instalētu savā ierīcē. Tātad, uzzināsim, kā iepakot savu lietotni, lai to kopīgotu avota koda formā, kā arī instalējamu pakotni.

Avota koda izplatīšana

Neatkarīgi no tā, kuru metodi esat izmantojis līdz šim, jūs savā ceļā mainījāt kodīgu kodu.

Lai gan App Inventor labi slēpj faktisko kodu aiz ainas, bloki un lietotāja saskarnes logrīki, kurus pārvietojat, apzīmē kodu. Avota kods ir pilnīgi derīgs programmatūras izplatīšanas veids, kā to var apliecināt atvērtā pirmkoda kopiena. Tas ir arī lielisks veids, kā iesaistīt citus jūsu pieteikumā, jo viņi var uztvert jūsu paveikto un uz tā pamata balstīties.

Mēs iegūsim avota kodu no abām vidēm strukturētā formātā. Tad kāds (arī mēs) var viegli to importēt tajā pašā programmā un ātri sākt darboties.

Avota eksportēšana no App Inventor

Lai eksportētu no App Inventor, vienkārši atveriet savu projektu un pēc tam no Projekti izvēlnē izvēlieties Eksportēt atlasīto projektu (.aia) uz manu datoru .

Tādējādi tiks lejupielādēts iepriekš minētais .AIA fails (iespējams, “App Inventor Archive”). Bet patiesībā tas ir ZIP fails; mēģiniet to atvērt savā iecienītākajā arhīva pārvaldniekā, lai pārbaudītu tā saturu.

Windows 10 kritiskais process nomira pēc atjaunināšanas

Ņemiet vērā, ka appinventor/ai_ [jūsu lietotāja ID]/[projekta nosaukums] mape ir SCM un BKY fails. Šis nav JAVA avots, ko mēs redzējām Android Studio, tāpēc jūs nevarēsit tos atvērt nevienā vecā izstrādes vidē un apkopot. Tomēr jūs (vai kāds cits) varat tos atkārtoti importēt lietotnē App Inventor.

Avota arhivēšana no Android Studio

Android Studio projekta izveide arhīva formātā ir tikpat vienkārša kā projekta mapes saspiešana. Pēc tam pārvietojiet to uz jaunu vietu un atveriet to no parastās Fails> Atvērt vienumu galvenajā izvēlnē.

Android Studio nolasīs jūsu projekta iestatījumus ( workspace.xml ) un visam vajadzētu būt kā iepriekš.

Ir vērts atzīmēt, ka visas šīs mapes arhivēšana būs iekļaujiet kādu krustu, īpaši failus no jūsu programmas pēdējās būves.

Tie tiks notīrīti un atjaunoti nākamās izveides laikā, tāpēc tie nav nepieciešami, lai saglabātu jūsu projekta integritāti. Bet tie arī nekaitē, un ir vieglāk (īpaši iesācējiem izstrādātājiem) nesākt ņirgāties par to, kurām mapēm vajadzētu nākt līdzi un kurām nevajadzētu. Labāk ņemt visu, nevis palaist garām kaut ko, kas jums nepieciešams vēlāk.

Android pakotņu izplatīšana

Ja vēlaties kādam nodot savas lietotnes kopiju, lai to izmēģinātu, labākais risinājums ir APK fails. Standarta Android pakotnes formātam vajadzētu būt pazīstamam tiem, kas ir izgājuši ārpus Play veikala, lai iegūtu programmatūru.

To iegūšana ir tikpat vienkārša kā avota arhivēšana abās programmās. Tad jūs varat to ievietot vietnē (piemēram, F-Droid) vai nodot to dažiem draudzīgiem cilvēkiem, lai saņemtu atsauksmes. Tas nodrošina lielisku beta testu lietotnēm, kuras vēlaties pārdot vēlāk.

APK izveide lietotņu izgudrotājā

Dodieties uz Būvēt izvēlni un izvēlieties Lietotne (saglabāt .apk manā datorā) lieta. Lietotne sāks veidot (par to liecina progresa josla), un, kad tā būs pabeigta, jūs saņemsiet dialoglodziņu, lai saglabātu APK failu. Tagad varat to kopēt un nosūtīt pēc sirds patikas.

Lai instalētu lietotni, ierīces iestatījumos lietotājiem būs jāatļauj trešo pušu programmatūras instalēšana kā aprakstīts šeit .

APK izveide lietotnē Android Studio

Android pakotnes izveide ir tikpat vienkārša operētājsistēmā Android Studio. Saskaņā Būvēt izvēlnē, izvēlieties Izveidot APK . Kad būvēšana ir pabeigta, paziņojuma ziņojumā tiks parādīta saite uz datora mapi, kurā ir lietotne.

Google Play izplatīšana

Iestatīšanās par Google izstrādātāju ir nedaudz process. Lai gan jums tas noteikti jāapsver, tiklīdz jums ir zināma pieredze, tas nav jādara uzreiz.

Pirmkārt, tam ir jāmaksā reģistrācijas maksa 25 ASV dolāru apmērā. Tajā ir arī vairākas tehniskas detaļas, kuras vēlāk ir nedaudz grūti mainīt. Piemēram, jums būs jāģenerē kriptogrāfiskā atslēga, lai parakstītu savas lietotnes, un, ja to kādreiz pazaudēsit, lietotni nevarēsit atjaunināt.

Bet augstā līmenī ir jāveic trīs galvenie procesi, lai jūsu lietotne nonāktu Play veikalā:

  1. Reģistrējieties kā izstrādātājs: Izstrādātāja profilu (pamatojoties uz Google kontu) varat iestatīt vietnē šo lapu . Vednis jūs iepazīstinās ar diezgan vienkāršu reģistrācijas procesu, kas ietver iepriekš minēto 25 ASV dolāru maksu.
  2. Sagatavojiet lietotni veikalam: Ir arī pārbaudītās lietotnes emulatora versijas atkļūdošana versijas. Tas nozīmē, ka viņiem ir daudz papildu koda, kas saistīts ar problēmu novēršanu un reģistrēšanu, kas nav nepieciešams, un tie var pat radīt bažas par privātumu. Pirms publicēšanas veikalā jums ir jāsagatavo a izlaišanas versija sekojot šīs darbības . Tas ietver jūsu lietotnes parakstīšanu, izmantojot iepriekš minēto kriptogrāfisko atslēgu.
  3. Iestatiet savu infrastruktūru: Jums būs arī jāiestata lietotnes veikala lapa. Google nodrošina padomu saraksts lai izveidotu ierakstu, kas ļaus jums instalēt (un pārdot!). Jūsu infrastruktūrā var būt arī serveri, ar kuriem jūsu lietotne tiks sinhronizēta.
  4. Visbeidzot, ja vēlaties saņemt samaksu, jums būs nepieciešams maksājumu profils. Šis ir viens no tiem vienreiz darīts detaļas, tāpēc pirms došanās uz priekšu pārliecinieties, ka zināt, kā viss savienosies kopā.

Kopsavilkums un gūtās atziņas

Mēs esam nonākuši līdz ceļveža beigām. Cerams, ka tas ir izraisījis jūsu interesi par Android izstrādi un devis jums motivāciju pieņemt savu ideju un faktiski to attīstīt. Bet, pirms nolaižat galvu un sākat būvēt, atskatīsimies uz dažām galvenajām mācībām, kuras esam iemācījušies iepriekš minētajās sadaļās.

  • Mēs paskatījāmies divi ceļi lai izveidotu savu lietotni: rādītāju un klikšķu veidotāji un kodēšana Java no nulles. Pirmajam ir zemāka mācīšanās līkne, un tas piedāvā godīgu (tomēr vēl ierobežotu) funkcionalitātes klāstu. Otrais ļauj jums izveidot gandrīz visu, ko varat iedomāties, un piedāvā priekšrocības, kas pārsniedz Android izstrādi, taču mācīšanās prasa ilgāku laiku.
  • Lai gan katram no tiem ir savi plusi un mīnusi, jūs varat izmantot abus ceļus! Vide, kurā var noklikšķināt un noklikšķināt, piedāvā ātru pavērsienu jūsu lietotnes prototipa izveidošanai, bet otrā ļauj to pārbūvēt, lai panāktu ilgtermiņa uzlabojumus.
  • Lai gan ir vilinoši sākt strādāt pie pašas lietotnes, vēlāk jūs būsit ļoti priecīgs, ja veltīsit tam kādu laiku noformējiet savu lietotni , ieskaitot saskarnes skices un/vai neoficiālu dokumentāciju par tās funkcijām. Tas var arī palīdzēt noteikt, vai viena vai abas iepriekš minētās metodes ir labas iespējas.
  • Vienkāršs veids, kā sākt izstrādāt, ir izkārtot lietotāja saskarnes elementus, pēc tam tos “savienot”, ieprogrammējot to funkcionalitāti. Lai gan pieredzējuši izstrādātāji var sākt kodēt “fona” komponentus, iesācējiem tas palīdz visu vizualizēt.
  • Iedziļinoties kodā, nebaidieties meklēt atbildes tīmeklī. Veicot Google meklēšanu, izmantojot pāris atslēgvārdus un beigās “koda piemēru”, jūs iegūsit labus rezultātus.
  • Veidojot darbu, nedaudz pārbaudiet savu darbu vienlaikus. Pretējā gadījumā būs ļoti grūti noteikt, kura no pēdējo divu stundu darbībām ir pārkāpusi jūsu lietotni.

Paturot to prātā, ieejiet tur un sāciet īstenot savus sapņus par lietotņu izstrādi. Un, ja jūs nolemjat netīrīt rokas, paziņojiet mums, kā tas notiek komentāros (starp citu, mums patīk saites uz ekrānuzņēmumiem). Laimīgu celtniecību!

Kopīgot Kopīgot Čivināt E -pasts Kā piekļūt Google iebūvētajam burbuļa līmenim operētājsistēmā Android

Ja jums kādreiz ir bijis jāpārliecinās, ka kaut kas ir vienā līmenī, tagad tālrunī varat iegūt burbuļa līmeni dažu sekunžu laikā.

Lasīt Tālāk
Saistītās tēmas
  • Android
  • Java
  • Programmēšana
  • Lietotņu izstrāde
  • Longform
  • Longform ceļvedis
  • Android
Par autoru Ārons Pīterss(31 raksts publicēts)

Ārons jau piecpadsmit gadus ir bijis līdz elpu līdz tehnoloģijām kā biznesa analītiķis un projektu vadītājs, un gandrīz tikpat ilgi (kopš brīnumainā āpša) ir bijis lojāls Ubuntu lietotājs. Viņa intereses ietver atvērtā pirmkoda, mazo uzņēmumu lietojumprogrammas, Linux un Android integrāciju un skaitļošanu vienkāršā teksta režīmā.

Vairāk no Ārona Pītera

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai iegūtu tehniskus padomus, pārskatus, bezmaksas e -grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu